可能是你无意中点开了有关这方面的视频,系统就会自动默认你喜欢这方面的视频,就会给你推送。
你如果不喜欢完全可以不点开,或者点开以后,视频右下角有一个叉,你直接点开然后上面给你显示屏蔽此条消息,不喜欢,内容质量差,看过类似的,你随便选择其中一条,以后都不会再给你推送了。
迷你世界20会更新什么内容
迷你世界钻石大陆超级版7个宝箱的位置以及坐标:
1、全资源冰原:Z63UF7ZIMIC(资源非常丰富)
2、半绿半沙:7GP3HI2B4L
3、红树森林:BA6BKE4KEUZ0C(红色的树林,非常好看)
4、冰原:GT4QB87GITXCVNNW
5、草原:LPBU6P76BMQ8
6、地牢:48VVSH1K8(出生点附近10个地牢)
挖矿介绍
话说,要想生存好,矿石不能少。《迷你世界》最基本的7种矿石,分别是:煤、铁、黄金、蓝晶、孔雀石、电石、钻石。一般不推荐新手们去天然矿洞,因为那里很黑,黑的地方就有危险,危险就意味着容易死,死了就会掉光身上所有的东西!。通常有楼梯式与直下式两种方式,推荐大家使用直下式,省时间,但是需要做大量的梯子。
熔炉介绍
点击地面上的工具箱——合成熔炼炉
如果你的工具箱界面没有熔炼炉图标,那就说明你的背包里缺少了材料。石头哪里去挖制作木镐、向下挖获得石头(一般情况下,泥土之下就是石头)
熔炼炉怎么使用呢点地面上的熔炼炉,打开熔炼界面
1、 选择要熔炼的材料(木头、矿石、沙子、仙人掌、肉类等)
2、 选择要消耗的燃料(树苗、木板、木制工具、煤、炭等)
3、 取出熔炼成品 。
-迷你世界
随着现在游戏画质越来越高,游戏的竞争越来越强烈。促使着一些游戏,画质提高。迷你世界作为一款月活量已经过亿的沙盒游戏,除了提供最好的游戏体验以外,最重要的就是游戏整体的画面了。 《迷你世界》一直是非常善于优化与创新的游戏,其一年可以更新二三十个版本,这过程中在自研沙盒引擎、图像引擎、创作工具和云服能力上的进化,满足用户充满创造和想象的多样化新需求。所以迷你世界是绝对不会容忍现在的画质。但游戏画质的提升,关乎到美术设计,游戏引擎,以及游戏优化等各个方面。美术设计对于迷你创想这个大厂来说,制作起来并不困难。但游戏引擎和游戏优化才是迷你世界目前最需要解决的问题。
“为什么我们扩张那么快?很大原因是有些(更新)涉及到底层引擎的东西,不是表面上简单的工具层或者产品层能够解决的,它需要底层引擎做很强的升级才行,这个时候我们就需要到底层改动,这个投入就很大了。”古振兴说。
游戏引擎,也被称为游戏架构gameframe,是一个软件开发环境设计,为人们打造的视频游戏。开发人员使用游戏引擎为控制台、移动设备和个人计算机构建游戏。游戏引擎通常提供的核心功能包括用于2D或3D图形的渲染引擎(“渲染器”),物理引擎或碰撞检测(和碰撞响应)、声音、脚本、动画、人工智能、网络、内存管理、线程、本地化支持、场景图,并且可能包括对**的视频支持 。实施者通常通过重用/改编相同的游戏引擎来生产不同的游戏,或帮助将游戏移植到多个平台上,从而节省了游戏开发的过程。
在2015年《迷你世界》发布到现在,迷你创想便一直专注自研引擎,这为公司初期游戏业务奠定了坚实的基础。据悉,《迷你世界》采用自主研发的3D沙盒游戏引擎,它是国内首个具有自主知识产权并具有全球竞争力的沙盒游戏引擎技术。迷你世界一直在使用迷你创想自研的游戏引擎,并且这个游戏引擎在功能上已经做的非常强大了。
这款由迷你创想自研的游戏引擎,支撑起了迷你世界的触发器系统、工具系统、世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统、生物骨骼编辑系统、自定义UI界面、脚本编辑以及开发者工具等各种功能。但在画面渲染上却不尽人意,渲染引擎的不完善引发了区块加载慢,贴图加载延迟等一系列问题。已经成为了迷你世界发展最大的障碍。于是官方做出了一个大胆的决定,那就是更换渲染引擎。
经过迷你世界官方游戏引擎工程师几年的努力,最终打造出了一款专为沙盒设计的游戏引擎。这款游戏引擎凝聚着迷你世界工程师的心血,在渲染方面下了血本。承受着一年不更新游戏玩法的吐槽,在近期终于开发完成。目前已经进入了测试优化的阶段,相信过不了多久便会正式上线。
但目前迷你世界独立研发的渲染引擎却遇到了一个困难,那便是纹理过滤。
纹理过滤是指贴图层的纹理筛选过滤技术,纹理过滤如果没有做好,便会造成物品边缘“抖”,方块边界锯齿等一系列问题。
当你在玩游戏的时候可能会发现一个现象,一个人在距离你5米的地方,可以观察到他的一举一动,包括身上的装备等等,但当你距离他非常远的时候,就只能看到一个小黑点了,这其中远近看到的区别就有应用到纹理过滤。
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色。