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BT联盟 上有

攻略3年后晓重磅登场,晓首领欲派出鼬诛杀叛徒大蛇丸,而鼬不知因为什么理由推辞了, 所以晓首领通知玄武下手。另一头大蛇正在准备转生之时,被带着面具的玄武狙击,战斗中大蛇击落玄武面具,面具下赫然是兜,兜说他潜伏在大蛇身边这么多年只是为了学到不老不死之术,如今大功告成而首领又正好下令。大蛇重伤之下抓住佐助逃走后准备强行转生。侵蚀佐灵魂时,鼬忽然出现,用月读使大蛇意志力锐减,灵魂反而被佐吞噬。而佐一直昏迷,并未看到鼬的出现。

卡卡西潜力全开

卡卡西依旧放心不下佐,于是擅离木叶前往音忍营救佐,正好碰上正在清理大蛇残余势力的兜,卡卡质问兜佐的去向,而兜亦对木叶第一技师卡卡的实力很有兴趣,于是两人发生战斗。兜真正的实力令卡卡完全落在下风,昏迷中卡卡想起了带土,后忽然撕开面罩,遮住了写轮眼,说一直以来自己都是使用写轮眼来代替已死去的带土做战,而如今要使出属于自己的力量。兜依然对卡卡不屑一故,认为没有写轮眼的卡卡完全没有资格同自己战斗。卡卡说要用完成版的雷切让兜以及晓见识下木叶白牙的儿子真正的实力。

玉女的出现

全力全开的卡卡西和药师兜在战斗中打得难分难解。为了保卫学生的卡卡西显然更加强过药师兜。就在卡卡西准备击杀药师兜的时候,和药师兜一起行动的玉女出手阻止了卡卡西。玉女警告药师兜他们的任务只是杀死大蛇丸,现在任务完成已经没有必要再久留了。卡卡西当然不肯放过这个机会,但是玉女发出冲天的杀气警告卡卡西如果不识相的话只有杀了卡卡西了。被玉女实力镇住的卡卡西一时竟然动弹不得,只能目送药师兜和玉女消失。不久,得知卡卡西行动的自来也和漩涡鸣人赶到带走了昏迷的佐助。

宇智波一族的故事

鼬离开战斗后,“晓”的另一个成员北斗问鼬为什么要救佐助。鼬回答说因为佐助才是一族里面潜力最强的人,只有佐助才有希望达到他和北斗都不可能达到的写轮眼的最高境界----以团扇之血唤醒沉睡在佐助体内的宇智波一族的圣兽“朱雀”!接着鼬愤怒的指出当年灭族一事就是“北斗”,这个4代火影的同学第2次忍界大战的传奇人物也是第一个发现万花筒写轮眼的---宇智波炎金所操作!可是北斗表示他这样做这是为了让宇智波一族的精英分子遵循先代宇智波的愿望:追求绝对强劲之路!并表示过于和平的生活已经让宇智波一族没落了。同时“北斗”认为宇智波鼬歼灭了全族就是证明鼬的内心也是认同他的想法!鼬表示自己无法打败北斗,但是他留下佐助的目的就是让佐助亲手来消灭他和北斗!

双重间谍

玉女和药师兜复命之后,玉女提出要暂时脱离组织。因为玉女发现了非常感兴趣的东西要独立研究。这时岩之国逃忍三台(第一部的猪笼草)提出如果玉女一再无视组织自己行动的话,就会和大蛇丸一样的下场。玉女说如果三台觉得自己有实力的话随时可以来挑战。这时药师兜说玉女是个很可怕的人,除了组织领袖没人知道玉女的面貌和来历。玉女离开组织一路赶路,在瀑布处遇到了自来也。玉女拿下了脸上的面具,竟然是静音!!静音告诉自来也晓的首领要她监视鸣人的时间就要到了,晓组织准备来夺取九尾了。自来也表示静音很辛苦了,但静音表示这样做是为了报父亲被杀之仇。

九尾的故事

自来也晚上暗会纲手。他告诉了纲手当时在第2次忍界大战的时候,木叶为了取得战术上的优势,进行了一个名叫“日出”的通灵禁术开发计划。当时的负责人除了大蛇丸还有一个人就是3代火影的儿子猿飞心之助。没想到计划还没结束战争就结束了,眼看计划就要成功的猿飞心之助不甘心,继续禁术的研究。同时这项计划也得到了风之国的暗中支持,不久在沙忍村的活体实验成功!心之助非常兴奋决定在火之国进行同样的活体实验。鸣人这个用木叶村各位精英忍者DNA制造出来的最完美的容器诞生了,结果因为妖兽力量太强,实验失败导致了16年前的九尾事件。而猿飞心之助也在实验失败后,杀死了阻止他的静音的爸爸下落不明!他也就是“晓”的领袖青龙。现在经过10多年的准备后心之助禁术已经完善,而“晓”组织也准备用夺来的各国妖兽彻底消灭现在的世界格局,建立他们所希望的世界。

木叶的背叛者

药师兜和静音再次出现在木叶,这次晓的领袖要他们夺回九尾。入夜,药师兜并没有按计划行动,静音很奇怪,兜说有人会吧九尾带给他们。突然自来也带着混睡的鸣人出现!原来自来也才是心之助在木叶安插的卧底,九尾容器的培养就是由自来也负责,自来也的代号就是“晓”之第十人滕蛇!现在任务已经完成,自来也要回组织,同时要以“背叛”木叶的罪名杀掉静音这个晓的叛徒。这时纲手突然出现,责问自来也为什么要这样做。自来也认为分裂的5国就是战争的原因,只有心之助忍界大同才能永远结束战争,所以自己会帮助心之助。自来也表示看在过去的情份上晓绝对不会进攻木叶,自己也不想杀纲手,但是纲手绝对不要干涉他们!纲手认为心之助的计划只能代来世界的毁灭一定要阻止,并表示为了木叶自己会打倒自来也。于是自来也,兜和纲手,静音交战!危机时刻,卡卡西和阿凯赶到,但是晓的另外2个成员北斗和朱雀出现了,战况非常艰难,静音和凯先后身受重伤!

佐助和咒印

佐助回来以后因为灵魂被大蛇丸侵蚀了部分加上咒印的影响一度精神很不稳定。自己甚至责怪木叶不该把他带回来,因为这样自己无法变强。但是春野樱一直在照顾和鼓励佐助,小樱说自己一个人孤独的话根本不能变强,和伙伴们在一起才是真正的变强之路。并表示这次就由她来帮助佐助克服咒印的力量。佐助为了克服咒印一次又一次进行特训,也一次又一次迷失在黑暗之中,但是每一次都被小樱唤醒。渐渐地佐助又变回了很久以前那个开朗的佐助!在特训中佐助开始和自己体内的圣兽朱雀对话,佐助表示自己一定会驯服朱雀。

就在又一次和春野樱特训回家的路上,佐助和小樱遇见了和晓成员苦战的5代火影等人!佐助决定这次自己来保护鸣人。可是在北斗和鼬压倒性的实力面前佐助被打败了,北斗告诉佐助只有独自一人追求强大之路才是宇智波一族强大的动力。这次佐助没有动摇,他认为自己已经找到了最重要的人了,如果离开他们自己的强大毫无用处。可是佐助又一次打倒了,同时为了保护他,樱也被鼬砍到。鼬同时继续嘲笑佐助的无用,这是在大蛇丸残留意识的影响之下,陷入黑暗意识中佐助开始怀疑自己,但是小樱突然出现鼓励他绝对不要放弃之前的努力,接着鸣人也出现嘲笑佐助半途而废,然后是卡卡西老师。。。。。。。。。。黑暗中的佐助突然发现了一条光明之路,在路上的都是自己的伙伴,而在人群深处似乎也有鼬的身影,终于圣兽朱雀觉醒了!北斗准备在朱雀没有完全发挥力量的时候抢夺朱雀。为了阻止他鼬牺牲了自己,临死前鼬告诉佐助自己的罪已经还清了,自己一直爱着佐助。

意想不到的援军:

鼬战死,北斗重伤,虽然因为朱雀的力量太大佐助昏迷了。但是在纲手等人的努力作战之下,自来也他们放弃了抢夺朱雀的计划,不得不撤退。当然用鸣人做为人质要挟,他们的撤退还算顺利。几天后佐助醒来,卡卡西告诉他鸣人已经被抓走了。佐助打算一个人去救鸣人,被纲手制止了。纲手说事关重大,已经通知了其他4国,并准备联合行动打击晓。这时,全身忍术尽失的大蛇丸找到纲手,要求纲手为他治好双手,条件是透露他所知道的全部晓的机密!纲手犹豫了很久,决定同意大蛇丸的条件,但是大蛇丸必须被木叶严密监视。

风之国的变故:

晓组织的白虎沙之叛忍服部才藏和猿飞心之助决定夺取我爱罗体内的守鹤,因为我爱罗是90%成功的人体标本。在沙之国他们的行动一度非常顺利。但是最后在就要把守鹤和我爱罗剥离的时候,木叶派去沙国的使者鹿丸和其他沙忍赶到了。为了顺利脱身,心之助释放了部分守鹤的力量来吞噬没有完全剥离的我爱罗的灵魂!我爱罗被守鹤控制前要求手鞠和堪九郎杀了自己封印守鹤,但是手鞠和堪九郎无论如何也做不到!在犹豫的时候守鹤觉醒。这时鹿丸发觉晓操作妖兽的时候必须以容器的灵魂在妖兽体内作为灵媒控制妖兽,而自己通过控制灵媒控制妖兽。现在我爱罗的部分灵魂被晓所控制,而另部分灵魂和守鹤合体。如果解除晓成员的控制,和守鹤合体的我爱罗没准可以苏醒。可是青龙和白虎的力量太强了,而且还有守鹤的帮忙。沙忍们伤亡惨重,到最后鹿丸他们还是棋差一招,关键时刻堪九郎以牺牲自我的同归战术击败了白虎。堪九郎说这个是他这个做哥哥的第一次也是最后一次帮助我爱罗了。堪九郎的死再次刺激了我爱罗,守鹤的力量被控制了。猿飞心之助只能撤退。

鸣人的故事:

在晓的基地鸣人醒了过来。搞清状况以后他责问自来也为什么要这样做。自来也告诉鸣人:他培养鸣人本来就是为了实现晓的理想,鸣人存在的意义就是成为九尾的容器,鸣人并不是什么废才,而是融合了许多优秀忍者--包括4代火影的基因制作出来的优秀容器。鸣人本身的强大力量就是用来接纳九尾的。自来也告诉鸣人力量用在有意义的道路上才能发挥作用!鸣人反驳自来也说:保护最重要的人就是有意义的道路!只有这样才会强大。自来也说:现在的鸣人连自己都保护不了又怎么能保护别人。只有安心成为九尾的容器才能获得强大。但是鸣人说自己绝对不会违背自己的忍道。这时心之助出现告诉鸣人:固执的保护一村,一国,不合理的利用力量就是3代火影的失败之处。并表示他会用忍界大同的道路来证明自己父亲3代火影的无能。鸣人认为自来也和心之助都错误的理解了3代火影,和3代火影比他们都是垃圾!交涉破裂!晓决定用九尾来侵占大部分鸣人的灵魂,只保留最少的部分来作为灵媒的控制。

忍术天才:

大蛇丸的身体被纲手治好了。但是大蛇丸发现:自己再也不能制造任何查克拉了。发动不了任何忍术,对忍术奇才大蛇丸来说无疑是最大的嘲笑。大蛇丸仍然不放弃自己研究忍术的决心。他亲自找到佐助,要求毫无保留的教佐助自己毕身的忍术知识,让佐助作为自己的信念的延续继续研究世间的忍术。佐助准备拒绝大蛇丸的要求,但是春野樱认为佐助可以接受大蛇丸的要求,不过佐助会按自己的想法研究和使用忍术---保护最重要的人。而且小樱保证自己可以帮助佐助不会因为继承大蛇丸的信念而放弃伙伴!!!!就这样佐助同意了大蛇丸要求。纲手看到后向大蛇丸承认春野樱有能力作到自己当年没有做到的事情。大蛇丸则认为忍术之路只要孤独一人就可以了!纲手则说大蛇丸现在是口是心非。

道不同不为谋:

深夜,3个身影站在历代火影雕像前面行礼。月光之下发现他们就是:自来也,宇智波炎金和猿飞心之助。等他们行完礼后,纲手和一干上忍出现责问他们为什么要来木叶。3人表示他们这次来木叶绝对没有任何战斗的想法,而且因为想和纲手交涉才故意被他们发现。纲手说自己不会和木叶的叛徒交易,他们3人也不配给火影行礼。3人表示:即使是现在他们也仍然认为自己是木叶的忍者,但是他们的忍道和木叶大多数人的迂腐忍道不同。刚刚他们是向木叶行最后一个君臣之礼,从现在起任何要阻挡他们忍道的障碍都要拔除---即使是木叶也不例外。现在木叶如果不想卷入战争的话就不要再和4国联盟,也不要再和他们为敌了。作为他们的故乡--晓不会向木叶下手!话毕,3人要离开,纲手命令木叶忍者让他们走。夜色中的纲手一脸严肃!此时晓基地的鸣人正在自己意识中和九尾战斗

回答者: 蓝色§街道 - 助理 二级 2-24 19:07等待您来回答

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从硬体层回顾第八代游戏机的变革,并展望新世代游戏机架构与发展性

推广任天堂的一段话为Nowyou'replayingwithpower。根据查询相关公开信息显示,Nowyou'replayingwithpower是任天堂官网的一句标语,意为带给其快乐,也是任天堂8位游戏机(NES)在北美市场推广时使用的广告口号,任天堂是日本一个游戏公司,既出游戏机也出游戏。游戏机包括大家熟识的早期红白机。,还有现在的Switch。游戏包括鼎鼎大名的马里奥系列。

关于家用游戏机

虽然微软从第六世代游戏机才以初代Xbox加入家用游戏机战场,不过第七世代的Xbox360藉著Sony的PlayStation3架构过于复杂、导致初期游戏开发不易而抢得内容先机,而今属于第八世代游戏机的XboxOne与PlayStation4也渐渐走向产品周期末期,市场也开始谣传下一代主机将于今年末到明年发表。

而XboxOne与Playstation4两款同在2013年底推出的主机,也正处于硬体与市场变革的交叉口,在发展过程的趋势相信也会影响下一个世代主机的规划与发展,除了硬体的架构延续与升级外,诸如游戏内容发行产业的变化,网路服务强化后的可能性等,这篇文章将自硬体层为起点探讨从第八世代游戏机到下一世代的变化与可能性。

游戏机自过往封闭的特殊架构转为趋近PC的硬体架构、并产生不同性能层级差异

或许受到避免容易被盗版的影响,过往的游戏机多半采用非PC的客制化硬体架构,不过在第七世代的时候,随着主机性能提升、又过于希望能透过新世代的3D技术带来全新的震撼,在当时有着高性能的PlayStation3大胆采用划时代的Cell处理器架构,虽然为其奠定在当时超高的基础,不过封闭开发环境与复杂的架构却在初期不仅是逼退、更逼死一些自行设计游戏引擎的游戏开发商。

到了后期由于商用游戏引擎的兴盛,使许多中小型开发商逐渐放弃自己游戏引擎的打算,纷纷选择容易跨平台开发的商用游戏引擎,才解决原本困扰著这些游戏开发商的基础开发环境,得以专注更多心力在内容创作上,不过这也是后话了,在商用游戏引擎获得广泛接受前,已有不少因为开发不出引擎而死在前浪上的游戏开发商。

照片为XboxOneX的ProjectScorpio核心

而在进入第八世代游戏开发,两家游戏商不约而同的由AMD夺得CPU与GPU的设计,以x86CPU架构搭配AMD的RonGPU,最终的结果就是近似于PC的硬体架构...好吧,基本上基础硬体架构跟PC已经几乎是一样,不过毕竟规划的时间点是至少五年以上,在当时考虑到成本、工艺与特性,还有当时游戏机的CPU分散运算,终究选择以嵌入式为主的Jaguar核心架构,而非主流PC的高性能CPU架构。

不过第七代游戏机的设计理念还是多少与开放架构的PC不尽相同,虽在这几年的演进,当前PC四核心处理器已经成为主流,也陆续有六核心、八核心的消费级处理器问世,但也因为开放环境,导致多数PC游戏并未真正顾及到4核心以上的多工运算,然而第七代游戏机不约而同选用八核心架构,以单一核心虽不及主流PC、藉多核达到理想的高性能表现。

使用趋近PC的AMD客制化x86+GPU方案是两款第八代主机的特色

这也使得一些先开发家用游戏机版本、而后移植PC的游戏作品、尤其是较吃资源的AAA游戏类型移植时,会需要比起原本游戏机处理器单核更高的时脉运作,才能达到同级的顺畅度,不过这也牵涉到游戏机的系统与PC特质不同,PC的系统本质还是以多工为主,而游戏机则以单工为主,使得游戏机可透过较低阶的硬体达到事半功倍的效果。

但第七代游戏机平台相较过往的游戏机架构已经是大幅降低相互移植的复杂度,毕竟过去光是独特的非X86CPU架构就已经搞死游戏引擎开发者,举例来说,纵使以当前高效能处理器搭配模拟器执行第六代游戏机的内容,亦可能无法达到流畅体验或是有相容性状况,然而当今游戏主机与家用PC的相互移植已经相对容易。

除了硬体共通性之外,微软的XboxOne的系统底层也转以基于Windows10的特别版本,在通用API与系统底层特性下,也使游戏开发的通用性大幅提升,至于PlayStation4的系统也是基于Unix的修改版,亦以针对x86核心特性最佳化。两者有志一同的情形,亦降低跨平台游戏开发的困难度。

如果届时第九代游戏机上市真如市场预期持续使用AMD的客制化方案(至少Sony已经确认将采Zen2+与Navi架构),也能够使游戏的向下相容变得容易,因为虽然CPU与GPU不尽相同,但基本指令集的向下支援是有延续性的,以PC平台的观点来看,下一个世代的主机更像是跨了一个世代的电竞PC游戏机。

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当然因为硬体效能的变化与架构升级,届时市场上应该会呈现同一款游戏跨第八代与第九代主机、以视觉效果与流畅度(例如更丰富的特效、HDR与可能的光线追踪支援)进行差异化,但同时在发展一段时间后,当第九代主机步入市场成熟期,将会渐渐从双平台转向针对第九代主机开发。

出现两种不同层级性能的游戏主机是第八世代主机的特色

不过在第八世代游戏机比较独特的变化,应该就是游戏机开始分为高性能与一般版本,同时在内容体验做出差异化,不像之前的世代改版是将主机微缩、轻薄化,这也是拜第八代主机的硬体架构基于弹性较高的PC式设计,能够遵循PC硬体、半导体制程等弹性化的强化性能,同时又由于平台架构一致性,不因此造成内容开发者的困扰。

若以此推测,下一个世代的游戏机亦相当有可能采用针对不同层级性能的双版本发行,或许第一波的机型以FullHD到QHDHDR为重点,高阶机种则锁定4KHDR甚至到足以执行8K内容的性能,只是会否在第一波产品问世就推出双版本?亦或如当前第八世代是在第一版主机推出一段时间后再行推出强化版。

网路服务强化也加速储存媒介的变革

少了库存与物流、数位下载,线上商店常透过促销吸引消费者

在游戏机产业发展当中,确保游戏内容不会被轻易盗版几乎是有志一同的,初期的专属卡匣设计级是一例,而当游戏机产业在第四代末期与第五代开始转移到光碟媒介,当时游戏商仍为了避免被盗版,采用特殊的光碟工艺做为防盗版,直至当前的第七世代游戏机推出,光碟机也仍为主要的游戏内容载具。

在PlayStation3与Xbox360时代,为了因应庞大的游戏内容,主机内建有传输速度更快的硬碟用于预载内容,同时因应主机的连网功能,当时就已有数位版游戏的存在,只是碍于当时网路频宽、硬碟储存容量与发行商心态等情形,数位版本游戏还未能成为市场主流。

不过随着网路频宽升级,以及游戏开发商发现网路加值服务的商机,第七世代主机推出后,PlayStation4与XboxOne也有志一同的强化数位服务与数位下载平台,不过最关键的是许多发行商看到数位发行能够降低光碟库存成本以及免却与通路拆帐,也越来越积极投入数位发行领域。

主机随机游戏多半改为数位下载而非实体光碟

另外,透过数位发行对玩家也有许多优点,除了不需更换光碟即可马上启动游戏外,毕竟数位发行可借由网路管控的方式,让玩家在游戏上市前预先下载安装,在游戏正式发行时间即可马上游玩,不过就没办法像实体游戏片由于仓储与物流而享受提前偷跑的 *** 。

在少了实体光碟与库存压力下,游戏发行商也更能针对数位版游戏进行弹性的促销,有时也会产生数位版售价大幅低于实体版的情况;同时微软与Sony也为了鼓励消费者订阅数位加值服务,亦透过定期提供免费游戏的方式作为手段,消费者亦也渐渐能够接受数位发行版本。

各家厂商在下一代游戏机的布局势必更加重线上平台的经营,除了加重线上内容直接购买,更高度的社群整合、直播串流以外,也势必会将云端串流游戏整合。不过下一个世代对传统玩家而言,最头痛的恐怕是实体内容的存废。

XboxOneS1TBAllDigitalEdition挑战市场对无光碟机的纯数位下载主机的接受度

微软亦在稍早公布第一款完全采用数位下载的XboxOneS1TBAllDigitalEdition,取消光碟机设计,仅能透过网路下载方式取得与执行游戏,一方面可视为微软试图透过取消光碟机再度降低成本,但也可视为微软的一项试验。

XboxOneS1TBAllDigitalEdition相关报导:XboxOneS1TBAllDigitalEdition五月上市,将成微软验证全数位发行的试金石

同时也有谣传指出微软下一代游戏机低规版本可能舍弃光碟机,以战略性质推测,高阶机种虽然仍保留光碟机,重点恐怕不是放在执行游戏片,而是着重在保有强化版家庭娱乐中心定位价值,但由于游戏市场的独特性,下一代游戏发行较有可能的是加重数位版本发行比重,然而不会即刻将实体游戏给放弃掉。

游戏数位发行与线上购买内容已经是趋势,但不至于短期全面舍弃实体光碟与通路

但也要注意的是游戏店较影音出租店机能性来的更多元,除了游戏外,销售周边硬体也是游戏店的价值,同时即便走向无实体游戏片化或是降低实体游戏发行,对部分不便使用信用卡、或是不想在网路上使用信用卡支付的消费族群,游戏店还是可提供如储值点数、数位游戏下载序号等,且游戏发行商也不可能激进的断然放弃经营已久的传统通路。

当然实体游戏片还保有收藏与可二手交易的价值,这也是许多玩家在乎的,但也有不少想在迅速玩到游戏的玩家不想等待收实体游戏的时间,也转入数位版的怀抱;但许多独立制作游戏考量到实体通路发行成本,以及游戏实体内容并不大,数位发行就成了最初期的重要手段,即便是大型发行商,亦发现数位销售预与俱增,也强化在数位平台上的行销与推广。

若考量到下一代数位发行的规模即将增加,为了维持消费者对二手市场的需求,虽然若开放数位内容所有权转移,也需要面对是否会更容易引发盗版内容产生,在第九世代游戏机即将诞生之际,也会更强化数位发行之余但以当前的趋势,绝对也有必要针对如何在数位内容的拥有权移转找出一套办法。

SSD降价后有望取代传统硬碟,NVMeSSD会是高阶机种标配吗?

在第八世代游戏机规划时,SSD的单位成本仍相当高,当时考虑到单位容量与空间应用,使用传统的SATA介面2.5吋硬碟,以2013年的时间点并思索游戏机的成本与售价,还有当时使用的CPU架构为原本用于低功耗产品的Jagrar核心,采用2.5吋硬碟也是合情合理的选择。

不过随着两款主机开放透过USB外接储存之后,实际上以当前USB3.0介面的传输速度已经与机内的SATA差异不算大,但由于SSD的价格与容量成本在开放USB外接储存时仍非多数消费者愿意负担,当时还较少看到讨论将2.5吋传统硬碟置换成SSD的案例。

然而近一年SSD的单位成本随着NAND价格回稳、新技术不断推陈出新,也逐渐变成消费者能够接受的价格,不少游戏机玩家尝试以SSD置换内建传统硬碟或是透过USB外接SSD,不难感受到在一些大型游戏的加载速度有明显的提升,只不过现行两款第八世代游戏机改版时间点也还是SSD价格偏高之时,现时应该不会推出预载SSD的新版本。

当前的游戏机仍采用传统2.5吋硬碟

但随着第九世代主机开始规划,应该也会从当前的2.5吋传统硬碟转向SSD固态硬碟产品,尤其M.2介面的SSD远较传统硬碟的空间应用更佳,现行2.5吋硬碟的空间至少足以容纳两条M.2SSD,且较为长条型的设计又可让主机的主板、机体机构设计更有变化性,例如将储存子板力起,或是预留第二条可扩充M.2SSD的空间等。

若能在硬体架构层直接使用基于PCIe的NVMeSSD,即便是当前较为平价的版本,也相对SATA介面SSD有更高的性能,同时价格差也逐渐缩减,也不排除如笔记型电脑一样采低阶机型使用SATAM.2介面、高阶机种使用NVMeSSD的可能。

Sony架构师在谈到下一代PlayStation硬体设计时,已经直接明示会采用超高速的SSD作为储存媒介,不过仍不确定Sony在下一代的游戏机会否在第一波就推出双版本,或是如PlayStaton4初期仅有单一版本,后续再分为两个层级的版本。至于传出可能推出双版本的微软,就有可能采用高阶搭配高速SSD、平价版使用SATASSD压低售价的作法。

当前世代由FullHD进化到准4K,而下一个世代游戏机会从4K迈向8K吗?

不知是否有人还记得,在推出当前的第八代游戏机时,AMD、Sony与微软皆将4K做为卖点,不过最终的状况是确实具备4K解析度输出与4K影片播放性能,但硬体性能仍不足以负荷AAA4K游戏所需,多以解析度升频方式达到4K输出,到后续硬体更新后的PlayStation4Pro与XboxOneX才勉强能够接近4K内容。

当然这也是这两款游戏机推出的时间点,纵使是当时最高阶的PC硬体也还未能达到AAA4K游戏的性能,更不用说硬体仅有当时中高阶GPU的游戏机,当然游戏机的好处是透过统一硬体架构与专为游戏执行最佳化的系统,还是能较类似性能的PC硬体有略为流畅的表现,不过难掩硬体先天体质不足的状况。

随着即将问世的下一代游戏机,各种传闻中的硬体架构也逐渐浮上台面,目前较为可信的是核心架构将转移成AMD高性能的Zen架构,搭配AMD新世代中高阶GPU架构Navi,另外传闻微软考虑市场玩家不同的需求,有可能直接推出两个不同等级的硬体,一者针对一般画质的FullHD到4K解析度,一者则是锁定追求高品质的4K玩家的高性能主机,一如当前的XboxOneS与XboxOneX一样。

无论如何,到了下一代游戏机,可推测的是硬体肯定较现行主机进步许多,不过随着微软制定的DX12加入许多新的元素,尤其包括光线追踪DXR的出现,对于下一代游戏机的硬体也会有新的要求出现,推测较为平价的版本虽仍可到原生4K游戏,但在特效方面会较为折衷,而高规版本则可获得包括4KHDR与一定程度的光线追踪效果。

然而现在内容市场也在强调将发展到8K,不过以当前硬体的性能暂时还无法达到原生的8K游戏,但应该有机会内建8K的视讯编解码器,届时除了可播放8K内容外,会否将其应用在游戏内容升频?而游戏机制造商会否把一部分支援8K当为卖点也是值得关注的。

对第八代游戏机而言,初期游戏内容未达4K、但仍可播放4K影片

只不过就如同当初进入第八世代游戏机谈论4K的情况类似,或许8K游戏有可能在第九世代游戏机的生命周期内出现,但在此之前还要面对一大段过渡期,尤其以目前除了传统SDR内容外,结合4K与HDR的内容应该会是进入8K前相当重要的一次变化,可想见下一代游戏机初期应该会以能够流畅执行4KHDR内容作为首要。

但在Wired的PlayStation5硬体架构访谈中,也暗示PlayStation5是一款8K游戏机,不过若考虑到8K所需的条件不光只是运算力,还包括充足的VRAM,若要考量到主机售价与成本,还很难确定8K到底是指真正原生8K游戏或是可进行8K影片解码。

不过若硬体规划确实想以执行8K游戏作为目标,恐怕游戏开发者也难以跟上,主要的问题还是在于当前光是开发4K游戏就不是那么容易,因为要考虑包括内容物件贴图的精细度,还有如何在主机环境进行性能的 *** ,但若下一代游戏机加入AI相关技术,也是有可能让游戏开发商维持4K内容开发、透过AI达到8K的境界。

展望未来但还有点远的串流技术

第八世代主机的特色之一是提供直播与区域网路内串流的能力

在近期,游戏业界也掀起一股透过云端与串流方式提供玩家跨装置游玩的风气,当然这并非新概念,在NVIDIA于2012年GTC大会推出GPU虚拟化技术后,2013年即有业者着手规划云端游戏服务,而NVIDIA的GeForceNow服务亦已行之有年,不过关键还是在云服务的网路不确定性与延迟,然而随着5G服务即将上线,云串流游戏也再度成为火热议题。

不过在提到透过云服务的串流游戏前,在当前第八代游戏机已经提供串流游戏的功能,只不过受限频宽与网路延迟等特性,是以处在同一个区域网路作为条件,让玩家可透过其它型态的载具将游戏内容串流病进行远端游玩,XboxOne也在近期的更新提供PC的反向串流功能,能让房间的PC游戏倒过来串流到客厅的XboxOne上并透过控制器操作。

拜当前第八代游戏机所使用的硬体设计,在PlayStation4与XboxOne等第八世代游戏机所使用的处理器,皆内建有硬体的编解码器,透过将游戏的影像讯号以即时编码的方式进行压缩,再透过进行接收的装置端的解码器解码,并且接收从远端装置的控制讯号,然而这样的模式也挑战网路的稳定与延迟,故第八代游戏机多只允许区网式的远端游玩。

订阅型串流游戏乍看美好、但伺服器与网路品质仍是最大门槛

至于未来的云串流服务则是进一步透过云端伺服器的方式作为游戏机主体,透过网路串流的方式为玩家提供串流服务,,然而届时也将挑战消费者网路服务的品质,不过也由于网路串流方式,消费者可像是当前订阅影音内容一样订阅串流游戏服务,

当前微软亦以发表名为ProjectXCloud的云游戏服务,不过微软并未因此宣布要放弃传统游戏机概念全面转向云端化,这不光是微软已有游戏机的包袱而已,实际上这也是为接下来推广云服务与持续耕耘游戏机领域保留空间。

微软谈ProjectxCloud:微软云端游戏部门负责人谈ProjectxCloud定位:并非取代游戏机而是提供更多选择

云端游戏所需的条件包括主机端与网路端,透过在云伺服器架设主机后,再透过网路把内容串流到玩家手上,乍看下与当前居家的串流好像类似,然而毕竟网际网路环境与自家的区域网路相当不同,牵涉到网路频宽的稳定、延迟等,尤其若要让消费者透过行动装置游玩,消费者亦可能借由行动网路方式,若以当前第四代行动网路的延迟难以达到流畅的双向互动。

从区域网路串流跨到网际网路串流游戏之路还相当漫长

云串流游戏硬体架构与概念早已有雏型,但网际网路与行动网路频宽与延迟的问题还未解决前,各家厂商持续到今年才开始高谈阔论并打算付诸实现,其中一个关键是行动网路将迈进有更低延迟的5G服务,但这也意味着若使用当前4G服务,恐怕延迟状况仍难提供玩家几乎无延迟的动作游戏体验,先前海外媒体试用Google的Stadia,也表示网路延迟使得体验还是难以像家用主机般的顺畅。

网路服务一向是有双面刃的性质,透过网路使得许多传统服务得以随时随地使用,不过实际游戏与影音串流服务或是观看直播最大的不同还是双向互动,毕竟在内容直播环境下仍与广播环境相同,是观众单方面收看直播者的内容,若中间产生延迟并不大幅影响过程与体验,但游戏则是扮演操作者的角色,除了接收服务端的画面,操作者也要根据内容进行讯号输出。

目前微软在战略上也是先将ProjectXCloud作为与游戏机互补的策略,若玩家喜欢流畅的体验,家用主机还是最稳定的选择,但若是想要随时随地游玩,或是游玩的内容不那么强调即时性(例如传统RPG、AVG或是战略游戏),就可考虑使用订阅云串流服务,只不过第九世代后是否还会继续发展实体的高性能游戏机则不得而知,毕竟那应该又是一个新的十年了。

家用视频游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。

一、红白机时代

据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC

发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累计销量 6291万台 3075万台 4910万台

其中日本 1935万台 875万台 1717万台

其中美国 4256万台 2200万台 3193万台

CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836

CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

画面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大发色数 52色 512色 32768

同屏发色数 16色 64色 256色

最多活动块数量 64个 80个 128个

内存 2KB 64KB 128KB

显存 2KB 64KB 128KB

软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带

日本游戏产业的起点

任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

16位主机时代

16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

2D游戏最后的王朝

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

二、索尼的PS帝国

1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64

发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台

CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

画面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色

多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒

内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

世嘉土星SS的溃败

1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

短命的任天堂N64

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

赢家和输家的经验教训

在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

三、索尼的PS2帝国

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox

发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A

最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)

多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒

内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用

软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反击

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX的挑战

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

索尼帝国的成功

到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

四、次世代游戏机

时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360

发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台

CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器

视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线

内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率

网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

媒体和其他功能 USB2.0 × 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡

MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;

可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;

内存扩展槽:2个SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;

光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3;

2个记忆卡插槽;

硬盘可拆卸并可升级的;

支持更换个性主机面板;

可拆卸并可升级的20GB硬盘;

12 速双层 DVD-ROM;

64 MB 起始的记忆卡容量;

对应视频摄像头

微软的XBOX360先发制人

2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

索尼的PS3出师不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂的Wii另辟蹊径

任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

谁会笑到最后?

目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

本文是在《三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。原文作者:电玩俱乐部。

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