1.1. 行业背景:全新的互联网范式#谁动了北溪#互联网处于大变革前夜:去中心化的Web3时代将以元宇宙生态为全新载体,技术、生态、平台的大融合将诞生真正的全真虚拟世界,有望重新解构互联网的发展逻辑。未来已来:Web2依托流量模式的红利逐渐枯竭,Web2时代平台顶层人才开始谋求转型,巨头平台拥抱未来或在监管政策之下寻求微妙的平衡,Web3已在悄然渗透传统互联网。
VR/AR是Web3的重要一环:硬件、底层技术和生态都在2021年有关键性突破,VR/AR有望在metaverse大放异彩。
元宇宙各环节的技术支持逐渐完善,VR/AR应用在元宇宙生态之下能够更好落地。 元宇宙需要5大关键技术支撑:VRAR、5G、云计算、AI、区块链,对应实现元宇宙的核心生产要素——数字人、XR终端、UGC创作工作、数字资产金融体系经济体系和落地应用,其中VRAR既是进入元宇宙世界的重要硬件入口,同时也能承载游戏、社交、影视等应用场景。2021-2022是VR/AR产业复苏的关键时间段。
从虚拟现实生态角度,近两年有几个标志性事件:1)字节收购Pico,2)Facebook更名meta,3)Quest销量迎消费级拐点,4)《Halflife:Alyx》引爆市场,5)苹果未来有望发布现象级虚拟现实设备等。
一方面有行业自身技术的日趋成熟,另一方面,互联网厂商切入虚拟现实产业,产业玩家扩容。虚拟现实产业到了天时地利人和的时点。1.2.发展现状VR/AR出货量——产能高成长,Oculus独占鳌头,Pico本土最强全球:2021年全球VR/AR出货量合计1120万台,同增92.1%,22Q1全球VR头显出货356.3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90%,结合IDC和TrendForce,预计2022年有望达1202万-1600万台,预计2021-2024E行业复合增速达47%,2024年VR/AR总出货量破5000万台;全球VR第一大品牌meta出货量占比85%,VR市场集中度相对较高,全球AR第一大品牌微软出货量占比32%,AR市场集中度相对分散。
中国:2021年中国VR/AR出货量" data-from-paste="1" data-diagnose->1.3.VR/AR产业链及市场格局:VR设备+消费级内容攫取产业链73%份额 VR/AR产业链包括三个关键环节:通信网络、硬件终端和内容。 网络基础包括通信、算法、云平台等中台系统。
终端硬件主要包括头显整机、感知交互和关键器件如芯片、显示、传感、存储、光学等。
内容方面主要包括内容应用和内容生产系统。VR消费级内容占比从2016年的7.7%提升至2021年的35.3%。互联网厂商是赛道最大玩家,内容产业仍是蓝海国内外VR/AR的玩家可分为三类:一是互联网厂商;二是专业硬件厂商,其中核心玩家主要在手机厂商;三是专业VR厂商。
截至2021年,互联网厂商在全球VR/AR市场合计市占率超80%,头部互联网厂商具备资金、内容、流量、社交关系链等多方位优势,meta和字节均通过收购成熟技术的硬件公司进入VR/AR行业,实现闭环,牢牢把握住了VR/AR产业端最具利润价值的环节。此外,产业链上关键核心公司如歌尔股份、立讯精密等是VRAR核心玩家的重要代工。 一方面,手机厂商因零部件的供应链优势,核心在于降低成本,分体式VR/AR是其试水的第一步,另一方面,互联网厂商已有生态和内容优势,核心在于资金优势补贴硬件成本,尽早实现商业闭环。当前节点,VR硬件体验感已趋于成熟,价格区间落在千元,消费级内容的爆发是或将成为VR生态真正向上的拐点。
VR/AR产业链及市场格局:B端市场空间不容忽视,专业化深耕是核心从VRAR的应用端市场来看,未来几年C端消费级市场的高增确定性较强,B端市场也不容忽视。2020年B端企业级市场空间占比48%,工业制造和教育的应用级市场具有爆发潜力,根据艾媒咨询,2025年工业制造和教育的市场规模有望达335.5/291.92亿,2030年有望达564.14/490.43亿。目前B端玩家主要以中小型2B企业解决方案商为主,深耕行业多年,当前互联网厂商对其威胁较小,主要通过先发优势和稳定的客户关系深耕专业化市场。海外:M e t a软硬兼备,构建完善的V R生态闭环2.1 .VR产业奇点已至:Quest2破1000万标志meta VR步入消费级拐点VR设备迎1000万消费级拐点。
马克·扎克伯格在发布首款Quest时曾表示:在一个平台上约有1000万人使用及购买VR内容才能使研发人员持续研发及获利,一旦超过1000万,VR硬件及内容整体生态系统才会迎来质的跨越。这个观点已经成为行业的共识,而Oculus Quest2在21年超1000万的销量标志是行业步入消费级市场的关键拐点。截至2022H1Quest2累计出货量约1770万台。2022年上半年Quest2出货量约590万台,2020年出货量280万台,2021年累计出货量1160台,截至2022H1,Quest系列累计出货量约1770万台。
meta的Oculus系列产品在VR市占率已超9O%。Oculus Quest2以性能、低价、舒适度、内容等迅速打开市场——从2014年7月的Oculus Rift至2020年10月最新款OculusQuest2的产品发布,Oculus的市场占有率从20年不足30%提升至22Q1的90%,2021年Oculus平均市占率约为80%。2.2.VR硬件端VR系列产品复盘,22Q3将发布Quest Pro,关注Cambria的发布meta VR产品变迁复盘:1)PC VR时期:以HTC VIVE、Oculus Rift和索尼的PS VR为代表,三家占据VR硬件领域海内外市场“半壁江山”的局面,Oculus Rift产品定位高端设备,主要用于游戏主机,销量不及移动VR设备;2)VR一体机时期:Oculus GO作为Facebook第一款可独立运行且支持3DoF的VR一体机,轻便可移动的头显已是不可逆的趋势,既不用连接手机和PC,为移动端VR一体机“正名”;3)6DoF一体机时期:Oculus Quest兼具了无线、移动、6DoF空间定位、高性能等核心要素,在Quest发布后,支持inside-out的6DoF VR一体机成为了主流形态,国内Pico、爱奇艺、NOLO等都相继推出同形态产品,消费端VR也正式迈开了加速发展的步伐。
预计2022-2024年meta将发售的新品有:2022年10月有望发布Quest Pro,预计有望带动Quest2022年整体销量,23-24年预计有望发售代号为Funston、Stinson、Carsiff的VR头显。预计Quest Pro会延续Quest 2的部分功能,预计新功能可能体现在AR透视、手部追踪、眼动追踪与面部追踪等,可能采用最新Pancake光学方案;售价或超1000美元;定位上预计主打高端,应用场景偏向办公,旨在尝试替代笔记本电脑等相关工作设备,而Stinson预计为Quest的系列后续新品。依托Reality Labs聚焦元宇宙,目前处于以补贴换销量的亏损期Reality Labs是meta的元宇宙战略核心部门,负责Quest VR硬件和软件、Portal视频通话设备和Ray-Ban Stories相机眼镜,以及研究和开发AR眼镜和其他未来的AR/VR设备。
meta计划花费数十亿美元用于元宇宙研究,重点关注VR和AR技术。截至22Q2,Reality Labs实现营收4.52亿美元、同增48%,亏损28亿美元、同增15.38%。Reality Labs在21Q4收入大增主要因圣诞季的长效,2021年总亏损达到了100+亿美元,meta在电话财报中表示,预计Reality Labs在2022年的亏损将显著增加。目前meta的VR生态还处于以补贴换销量的亏损期,短期难见拐点。
2022年Quest2宣布提价:7月27日,meta宣布8月1日起Quest 2售价将提高100美元,提价后Quest 2 128GB版本、256GB版本售价为399美元、499美元。2.3.VR内容生态:自建闭环良性生态、头部应用收入不断创新高meta已经培育了一个趋于良性的VR生态系统:现象级的VR硬件设备、优质的软件内容、有效的平台运营、友好的开发者生态。其中VR内容生态系统除了自有VR游戏内容平台QuestStore、App Lab和SideQuest,meta还通过并购收揽多家优质游戏公司,此外,VR元宇宙社交平台也补充了meta的内容生态。
1)软件内容:其中Oculus VR游戏内容包括Quest Store和App Lab两大核心平台——Quest Store主要为VR内容应用分发,App Lab是更侧重VR内容开发者生态的开源内容平台。此 外,还有SideQuest平台承接未能成功在Quest上线的游戏。2)平台运营:以Quest Store为例,其页面布局包括分类搜索、专题定制和本地化语言支持,营销手段上采用优惠促销、精准营销、消息推送等手段增加应用曝光量。3)经营情况:A、Oculus Quest是目前全球最赚钱的VR生态之一,为行业树立了标杆。
根据GDC 2022大会中,meta Quest的内容生态总监克里斯·普鲁厄特的主题演讲,截至2022年初,Quest Store的营收已经超过10亿美元,2020年5月才刚破1亿美元。营收的快速增长一方面是Quest2全球高销量的带动;另一方面也归因于其独特优质的内容生态和开发者生态。随着Quest 2在2021年的正式发售,Quest Store的营收数据出现了爆炸式的增长,平均每月营收从1240万美元增至2022年初的5130万美元。
B、从Quest Store发行看,头部VR游戏数量翻倍增长。自2019年以来每年只发行100+款内容,截至22年3月。