游戏到底是不是一门好生意?无论对于投资者,还是游戏爱好者,这都是一个既有趣又有用的话题。可惜我们还没有见到讲的比较透彻的,要么是单纯站在游戏玩家的立场上,缺乏商业和投资视角;要么是单纯站在投资者或研究员的立场上,而对游戏本身缺乏理解。
今天,我们来以资深投资者和资深玩家的双重身份,尝试厘清游戏的商业模式,并回答几个有趣的问题:什么样的游戏是好的商业模式?游戏行业具有什么样的特性?如何从生产端和消费端扬长避短?腾讯游戏是好的商业模式吗?游戏行业未来的发展方向有哪些?本文篇幅较长并有大量案例、数据分析,只对结论感兴趣的读者,请看文中标红的部分,或直接拉到最后看我们的观点总结。
任天堂:真正的基业长青游戏是一个可以基业长青的行业。人对“娱乐”的需求是永恒的。《超级马里奥兄弟》和《精灵宝可梦》是很多人的童年回忆,创造这些经典ip的公司——任天堂——创立于1889年。
虽然任天堂最早是以纸牌游戏起家、1970年代末期才进入电子游戏领域,但其穿越了甲午战争、日俄战争、二战、冷战等波澜壮阔的时代,经济危机经历过三四次。
基业长青这个词,任天堂当之无愧。图:任天堂的经典作品2021年,任天堂营收约160亿美元,是全球最赚钱的游戏公司之一。近年来著名的作品之一就是出圈大作《塞尔达传说:旷野之息》,俗称“野炊”。
这部作品叫好又叫座;同期的佳作还包括出圈的《动物森友会》等等。这些游戏的独占平台任天堂switch也卖出了超过1亿台。
这就要引出我们的第一个问题:游戏公司做硬件是好事吗?我们先回顾一下游戏硬件的历史。
实际上,游戏公司自制硬件曾经是比较普遍的现象,在上世纪80年代电子游戏的黎明期,个人计算机尚未普及,专业游戏机的形态也尚未确定,天地处于原始的混沌。当时市面上五花八门的游戏机凑起来能装满一个大箱子。事实上我们见到一些掌机爱好者集齐了超过100款不同型号的掌机。
最后踩着无数尸体胜出的专业游戏机,是索尼的PS、微软的Xbox、以及历代的任天堂掌机。然而PS和Xbox已经不属于掌机的范畴,最近的Steam Deck本质上也是PC的延伸,随着2019年索尼PSV正式停产,可以认为任天堂是这场持续几十年的硬件大战最终胜出者。然而,胜出者的日子过的也一般。拿《塞尔达传说:旷野之息》为例,自从其2017年发售以来总销售量超过2500万份,按每份400元人民币计算,销售额约100亿;相较而言,《原神》2022年上半年收入约200亿人民币。
哪怕《塞尔达传说:旷野之息》原封不动开放给其他平台,尤其是移动端,其销售量保守起见也是论倍计的空间。毕竟“野炊”的质量着实是过硬的。日式游戏爱好者不可能没听说过著名游戏杂志《FAMI通》,《塞尔达传说:旷野之息》是FAMI通历史上给出满分评价的不到30款游戏之一。全球最大的游戏媒体IGN甚至认为它是“史上最伟大的游戏”。
“野炊”不开放给其他平台,不仅给全球的游戏玩家带来了遗憾,对任天堂的股东来说也是巨大的损失。图:任天堂是各路游戏大奖的常客同样的道理也反映在《精灵宝可梦》系列上。其实《宝可梦Go》在移动端现象级的成功已经证明了任天堂的实力。几千元的独占掌机Switch门槛本身不高,但却显得画蛇添足。
执着于“硬件+独占游戏”的模式的任天堂,亲手将绝大多数挥着钱想消费的顾客拦在了门外。下面要说说结论了:对游戏公司来说,自制硬件曾经是一个行之有效的策略,尤其是插卡式掌机发明之后,硬件是将玩家留在自己生态圈内的一种途径。现在的PS、Xbox依然带有这种属性。
然而如今已经是PC和智能手机等通用硬件普及的时代,我们可以看到任天堂在2009年之后的业绩出现了断崖式下滑,这和移动端的崛起关系密切。图:2013年任天堂发售新一代游戏机,同年苹果推出iphone4s直到Switch出现之前,中间几年内任天堂游戏未能满足玩家期待,并且其生态较为封闭,玩家自然没有购买硬件的需求,这时候硬件反而成了大包袱——当时3DS的定价低于成本价,卖一台亏一台。虽然在《塞尔达传说:旷野之息》与Switch发售后,任天堂的营收出现了巨大增长,但直到近年才回归巅峰。
也是在硬件业务的影响下,任天堂的毛利率只有50%,在我们后面要提到的其他优秀游戏公司里,是最低的。时代已经变了。对任天堂这种老牌强者来说,试图继续修补被智能手机轰得千疮百孔的“硬件城堡”或许还是可行之策,但对其他游戏厂商来说,和智能手机、PC等通用硬件对着干,很可能是吃力不讨好的。而作为任天堂的股东,这股行业洪流将会带来切身之痛。
借用暴雪设计师的一句话:“你们难道没有手机吗?”图:暴雪《暗黑破坏神》手游发布会上的尴尬一幕EA:资本运作改善商业模式游戏这个商业模式好不好,其实是有争议的。一方面,许多作出爆款游戏的工作室瞬间暴富,另一方面,又有不少优秀工作室仅仅昙花一现。以至于许多人怀疑,游戏这个商业模式是否和基业常青能对上号?如果上一个案例任天堂还不能说明问题,那么我们来举个只做游戏软件,而做到基业长青的例子:美国艺电公司,简称EA。
EA成立于1982年,提起它的代表作,就算不玩游戏的人都有可能有所耳闻:《红色警戒》《FIFA足球》《模拟人生》《极品飞车》等等。更不用说游戏玩家们耳熟能详的《战地》《质量效应》《APEX英雄》等等。几乎每个时代,EA都会推出现象级的游戏。甚至可以说,一个真正的游戏玩家,大概率是玩过EA的游戏的。
图:EA的logo,相信很多玩家不陌生再来来看看EA的财务数据,是在价值投资者的及格线之上的。虽然在2004-2009年出现了净利润下滑的情况,但总体是稳中有升的,上市33年涨了24倍。我们拿性质比较接近的育碧来对比,会发现EA还算比较稳,育碧上蹿下跳。
为什么会这样?游戏这玩意情况很特殊,一是内容创新具有不确定性,二是回报周期长。正因如此,很多游戏公司的业绩波动巨大,是游戏行业的一个最显而易见的问题。那么。