APP的盈利模式,泛指通过APP获取收入的方式。这是任何一家移动互联网公司/团队,或追求商业利益的独立开发者都绕不过去的话题。毕竟,任何优秀的应用,都是需要投入成本的,哪怕不开工资,服务器资源得投入吧?上app store,一年99刀的账号费用得续吧?买空间和域名也得需要吧?
所以在这篇文章里,你会看到从APP获取收入的大部分途径,我希望起到的作用是为大家打开思路,至于如何优化,做到获取收益的同时,提供最佳的用户体验,还需要各位PM/UI/UX们去探索。
广告模式就是对对合作商投放的广告收费。有资料显示,有38%的开发商/开发者都选择采用广告为应用带来收入。随着用户体验越来越被重视,APP广告的方式也日趋规范化,目前大致有以下几种:
启动页广告。如高德地图和大麦:
优点:展示更直观,能快速吸引用户注意。
缺点:影响用户体验,对内容观看造成一定的遮挡,易造成用户反感。
最佳实践:注意保持图片效果和APP主题色的搭配。
公告。通常出现在电商类APP上,通过消息广播的形式给用户传递相关信息。如淘宝和京东:
信息流广告。(Feeds Ads),这种广告伴随着正常内容信息而出现,且在无论在排版布局还是文字图片样式,都与正常信息流一致,用户在浏览信息时会不经意间浏览到广告,达到“毫无PS痕迹”和“防不胜防”的效果。如金山词霸和微信:
优点:通过积分/优惠方式实现互利共赢。
缺点:平台为APP导流,但也可能受制于体验较差的游戏类APP,造成自身信誉度下降、品牌形象下降等。
最佳实践:常出现在社交应用、移动端游戏和应用商店等APP中。
视频广告。视频广告针对的用户群体分为VIP用户和普通用户,VIP用户在购买VIP业务后能够直接跳过广告,普通用户则需要先把广告看完才能看后面的内容。所以,这种广告方式收入渠道分为两种:一种是会员业务,另一种是视频广告。如爱奇艺和搜狐视频:
优点:见效快、关键词数量无限制、关键词不分难易程度。
缺点:搜索结果是以资金衡量,出现结果难免会造成用户意愿不匹配,影响用户体验。
最佳实践:常出现在搜索结果列表页靠前的位置。
下拉刷新。当列表内容需要刷新的时候,一般app会采用下拉刷新的形式刷新列表。广告便会填充空白页,达到宣传效果。如携程旅行:
优点:具有精准性,通过后台分析用户洗好发送特定商品。
缺点:常常忽略用户需求,增大用户筛选成本。
最佳实践:常出现在APP的消息推送中。
入口模式顾名思义就是在APP页面中为其他公司的服务提供一个固定的入口(相当于一个渠道),提供长期的稳定的服务。这种模式常见于公司间的强强联合,达到优势互补的目标。如微信为京东商城提供的入口:
除了为合作伙伴、集团内部实体提供入口外,还有其他入口类型,比如公益事业等,考虑到公益事业不是以盈利为目标(虽然总免不了有商业运作的存在),我们暂不展开论述。
提成,也称扣点,相当于收取的平台费。常见于一些提供平台的应用中。如滴滴出行和春雨医生:
Pin是一款剪贴板扩展工具,来自于国内iOS独立开发者;K Music Player是一款无损音质播放器,在Price Tag(一款APP价格跟踪工具)上查看二者的历史价格:
吐槽一下跟主题无关的事,中国互联网产品/设计,平台越大,同质化越明显,拿淘宝和京东来说,真是“你中有我,我中有你”,大到整体页面布局、导航模式、菜单样式、商品品类划分,小到icon设计、字体字号;再到版本更新速度,真可谓是:
“毫秒级抄袭,像素级拷贝”
生怕自己和别人不一样,导致市场和消费者不认同。
不过从产品角度讲,平台体量大,产品/服务复杂,为了照顾大多数顾客/用户的各式各样的审美/需求,产品设计上的选择确实非常有限。当平台体量稍小,如垂直化电商,设计的多样性就显现出来了,如什么值得买和网易严选:
本土化的亚马逊,已经比最初的“大片留白”,在用色上更为大胆多了,估计是中了“我大清自有国情在此”的魔咒...如果你反对的话,那我们看下国际版的阿里巴巴和新浪微博:
此外还有免费+收费、买一送一等形式,比较类似,暂不列举。
1. 一次购买永久使用。如知乎:
1. 一次购买后有限次使用(1次为主)。如棋牌类中的悔棋,占卜类应用等,暂不展开。
提供增值功能的应用一般是可以免费下载的,且将通用功能模块开放出来免费给用户使用,当用户使用了一段时间,觉得还不错,已经对应用有了一定程度的依赖(对熟悉事物的依赖、历史数据迁移成本高、寻找新应用需要付出额外精力),出于解锁更多的功能/使用限制,会购买一个高级版本(Pro版本)。如Momentum和Price Tag:
爱奇艺的固定时段套餐分为月度/季度/年度三种。我们分析一下它的价格设置,折算成月平均价格后可得:
1个月:25元;
3个月:68÷12≈22.67元;
12个月:248÷12≈20.67元;
连续包月:19元;
连续包月套餐无论在价格上,还是使用规则(自动扣款,可随时取消)上,均优于以上套餐,细致的用户经过计算,选择连续包月的可能性很大。遗憾的是没有后台成交数据,无法统计下单的用户画像及下单比例。
还有同为竞品的优酷:
Wingy的这种优惠价格就有点问题,半年套餐的月单价是月度套餐的9折,1年套餐的月单价是半年套餐的9折,并非严格取整,且年度套餐价格193元略奇怪,而用户目前习惯的是“0”、“5”、“8”和“9”几个数字结尾的标价。
1. 主题更新。主要包含主题色调和背景图片的更新。如网易云音乐和QQ:
账户手续费原先只局限于银行,如区域间、银行间的转账等。当支付工具/移动支付工具兴起后,拿到支付牌照的移动支付工具,如支付宝、微信等,它们本身就赋给用户一个金融账户(也被称为“钱包”),这个金融账户与银行账户之间存在的资金往来关系,如充值、提现等,开始这些操作均免费,随着市场份额逐渐稳定,运维成本渐增,这些巨头也纷纷开始收取手续费。
拿微信来说,马化腾曾经在记者会上公布了微信支付一个月内需要承担的手续费:3亿元。1年36亿元,对于商业化并没有走多远、且没有金融体系支撑的微信来说,确实是不小的负担。
转账/提现手续费属于涓涓细流型的收入方式,如微信和支付宝的提现目前每年有一定的免费额度,超出额度后,就要支付相应的提现费用:
目前,Q币已经形成了一套完整的获取、使用、转让的生态体系。用Q币获取的服务包括:支付QQ号码、QQ会员等,可通过购买QQ卡、电话充值、银行卡充值、网络充值、手机充值卡,以及一卡通充值等方式获得。
不过,即便像流通性这么强的Q币(淘宝网Q币一天交易额超过50万元,某中小型论坛给版主的工资就是Q币,然后自己兑换成人民币),仍然只能单向流动,即只能充值,不能用于兑换人民币(至少官方这么规定)。
此外还有全民K歌和喜马拉雅:
这种盈利模式面向的用户也就是我们俗称的“人民币玩家”,付费道具往往拥有比普通道具更为出色的性能表现,作为玩家快捷的技能加成,深受很多“人傻钱多”的用户青睐。当然,游戏产品经理/策划要学会平衡普通玩家打怪升级带来的能力提升和人民币玩家短平快的能力,做到维持现有老用户游戏乐趣/粘性的同时,尽可能收获更多的现金流。
很遗憾,在这类盈利模式上,我的技能树还没有点起来,需要大家群策群力...
最后,推荐几本书吧,是我自己基本都看过,也觉得挺有用的,尤其是第一本,PM和设计师们的必备: