美国公布了一份长达35页的《新兴科技趋势报告》。该报告是在美国过去五年内由政府机构、咨询机构、智囊团、科研机构等发表的32份科技趋势相关研究调查报告的基础上提炼形成的。
通过对近700项科技趋势的综合比对分析,最终明确了20项最值得关注的科技发展趋势。
该报告的发布:
一是为了帮助美国相关部门对未来30年可能影响国家力量的核心科技有一个总体上的把握。二是为国家及社会资本指明科技投资方向,以确保美国在未来世界中的战略优势。物联网物联网、数据分析、以及人工智能这三大技术之间的合作将会在世界上创造出一个巨大的智能机器网络,在不需人力介入的情况下实现巨量的商业交易。
但是,虽然物联网会提高经济效率、公共安全,以及个人生活,它也会加重对于网络安全和个人隐私的担忧。
恐怖分子,犯罪集团以及敌对势力将会利用物联网作为新的攻击手段。而物联网中所包含的大量数据也会诱惑政府去实施针对人民的监控,从而进一步的引发隐私和安全之间的对抗。代表性技术:机器人与自动化系统机器人则会负责日常生活中大量的任务,比如照顾老人与买菜,以及工业中的职责,比如收获农作物,维护公共设施等等。
而随着机器人的机动性、灵敏度以及智能的提高,它们将成为强大的战士,在战场上辅助、甚至替代人类士兵作战。人工智能软件则会被使用到商业上,例如从数百TB的数据里面提取有意义的信息,使商业服务自动化,以及替代诸如客服、教师等传统意义上 “以人为本”的职业。
但是,机器人与自动化也会带来许多的危机。
数百万工作被机器取代的下岗职工将会给社会造成极大的冲击,导致经济与社会的不稳。自动化网络系统则会成为各个敌对势力相互攻击的主要突破口。在冲突中使用机器人和自动化系统则有可能造成极大的伦理和文化挑战。
代表性技术:智能手机与云计算但是,这一切都需要极高的网络安全性、可靠性、以及流量。商业用户以及个人用户也都需要习惯把数据上传到云端中。代表性技术:智能城市但是,在另一方面,没钱或者缺乏政治信念去投资这些科技的城市,将会变得极其拥挤和肮脏,成为暴动和冲突的爆发点。量子计算实际应用:虚拟现实和增强现实(VR和AR)技术已经在消费电子市场激发了极大的热情,各科技公司也迅速的开始进入这个市场。
在2014年收购Oculus VR之后,Facebook将在今年推出他们首款VR眼镜。三星,索尼,宏达也计划在今年推出VR产品。资本的涌进代表了VR将成为新一代的主流娱乐技术。当然,VR也有在娱乐之外的应用。
美国第二大家居装饰用品公司Lowe’s(劳氏公司)正在开发名为Holoroom的一款3D增强现实科技。Lowe’s的客户将可以设计一个空间,然后使用Holoroom进入一个3D模型,体验他们设计的空间感觉如何。虽然在历史上,市场对VR和AR曾有些过于膨胀的预期,如今的超高清显示,低价的姿势与位置探测器以及高清视频内容给混合现实科技打下了雄厚的基础。在未来的30年里,这些技术将成为主流科技。
实际应用:在2015年,人类总共创造了4.4ZB(44亿TB)的数据,而这个数字大约每两年就会翻倍。在这些数据中隐藏了各种关于消费习惯,公共健康,全球气候变化以及其他经济,社会还有政治等等方面的深刻信息。可惜的是,虽然“大数据”成为了一个热点,但每年只有不到10%的数据会被分析。
在接下来的30年里,我们处理巨量动态数据的能力将会逐渐提高。自动人工智能软件将可以从散乱的数据中识别并提取有关联的信息。而这种数据分析的能力将会从商业应用扩散到普通人手里。
实际应用:在接下来的30年里,科技将带领人类突破人类潜力的极限甚至生物的极限。由物联网连接的可穿戴设备将会把与实时有关的信息直接打入我们的感官中。外骨骼和与大脑连接的假肢将会使我们变得更加强大,为老弱病残恢复移动力。装有探测器和嵌入式计算机的隐形眼镜或者被永久植入在体内的装备将给我们带来可以穿墙的听力,天然夜视,以及可以嵌入虚拟和增强现实系统的能力。
益智药将会扩大我们的思维能力,改变工作和学习的方式。当然,人类增强科技也会带来新的挑战。那些负担不起“升级肉体”价格的人群很有可能发现他们在增强经济里毫无竞争力。
而增强科技的联网则会让我们的身体甚至大脑成为黑客的目标。对士兵的增强很有可能引发一场新的增强科技军备竞赛。代表性技术:网络安全实际应用:如今,大约有65%的美国人使用社交网络,而在2005年,这个数量只有7%。社交网络已经开始展现出改变人类行为的能力。
但是在未来的30年里,社交科技将会给人们带来可以创造出各自微型文化圈的力量。人们将会使用科技形成社会契约和基于网络社区的社交结构,从而颠覆许多传统的权力结构。比如政治舆论,由于目击者们可以直接在网络上揭露腐败和压迫而不用通过媒体的过滤,政府将会发现舆论越来越难被直接控制。
或者企业责任,虽然企业可以通过社交网络直接接触到消费者,这些消费者也可以利用社交网络来突破营销的噪音,使企业对他们的产品和行为负责。众筹和直播将会使内容创作进一步的民主化,从而模糊媒体人与观众之间的区别。实际应用:由于计算机和各种数码设备在过去的60年里给人们。