硬核解谜游戏《落叶城》制作人陈虹曲分享关卡设计历程

核心提示本文来自知乎问题“清新画风硬核解谜 《落叶城》现已上架 Steam,如何评价?”《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人落叶城的回答;Hi,我是陈虹曲,是《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人。很高兴跟大家聊聊游戏,跟大家分享一些开发想法。《

本文来自知乎问题,《清新画风,硬核玄机》落叶市现已上汽,如何评价?“落叶城的回答,落叶城的生产者,雨龄和万物生长;

大家好,我是《落叶之城》《雨龄》《万物生长》的制作人陈红渠。很高兴和大家聊聊游戏,分享一些开发思路。

《落叶之城》是在现有基础玩法基础上的延伸设计。

这次分享一下:关卡设计

好的关卡是如何设计的?如何实现?

我发现在几乎所有的游戏中都可以有搬运、获取、移动、给予这样的移动循环。他们让游戏继续下去,有吸引力?

我尝试用了一些方法,比如:任天堂4步法。概念抽象。大家一起聊聊,互相启发。

首先,使用抽象规则。把所有用过的内容变成A或者B之类的抽象内容,带进来。

抽象的规则大致如下:解密方面,是通过收集和引导光线的基本操作,使光线到达指定位置完成关卡,从A到B的游戏。

把A等抽象元素改成游戏中涉及的所有元素,比如人物/灯座/机器人。

有基本的操作和基本的元素。游戏里随便造个关卡就够了吗?

是也不是。

够做一级了。是的,但是很混乱。偶尔也能做出有趣的内容,但是不稳定。

简单来说,我查阅了一些【搜索《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计方法】,设计某一关的思路分享一下。

这一级有四个障碍:

第一扇门,打开是试图同步功能的延续。

第二道门,再次开门,方便玩家熟悉操作。

第三门是对前面内容的光透射的回顾,是一个互助的假设。

电梯,完成假设。拼图已经从之前的内容中分离出来,成为了一个全新的元素,目的是让玩家尝试自己的组合。

更深层次的核心设计

灯座的一些位置是精心挑选的。在更深层次的逻辑中,玩家可以通过完全同意灯座前的距离,同时吸收2道光来完成1步的挑战。这时候整体评价的步骤就会减少。

还有更烧脑的挑战。除了刚刚被同时利用和吸收的潜规则,其实人的思维和反直觉也是被利用的。现在没有额外游戏的机制。在Pack2风雨走廊中,最少27步的步数终于可以全金实现了。欢迎参加演示试点测试。

解决难题并达到最优解。有挑战,也有收藏。欢迎尝试你能达到的极限。烧脑

这还不是极限。如果你有突破,请完成挑战。

对于游戏中的关卡设计,有一个经验就是当关卡完成后,方便给自己做一个设计指南。去记录自己的设计,慢慢形成科学的设计体系,形成一套不会走偏的尺度。并发现倒计时的本质,它不属于任何机制,但当倒计时被激活时,它会压缩关卡所涉及的所有元素的难度变化。因为有限的时间放大了思考的难度。这是一个全球性的变化。要非常小心。

国内层面设计研究能找到的资料还是太少。希望更多的人可以学习关卡设计。当游戏不断进步,玩家不再时时刻刻关注数据强度的时候,就需要回到关卡中内容呈现的研究。

如果你觉得关卡设计还有更多可以分享的,欢迎给我留言。

谢谢大家喜欢落叶之城。我喜欢于吉。叶澄和宇治脚踏实地的从基础玩法的创新开始,连接传输,全光传输,分光。到目前为止,不同类型的机器人有不同的颜色和性能。不断做一些探索,尝试新的方式。不是抄的。利用这些新事物作为内容,做好关卡设计的体验基地。优化的交付体验。面对自己动画的不足,努力调整。

最后,感谢那些看到并认识到新游戏价值的人。

那么,再见。

 
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