2022年5月中旬,苹果公司向其董事会成员演示了正在测试中的混合现实(Mixed Reality, MR)头盔。与此同时,苹果加速了对rOS(reality OS, “现实操作系统”)的研发,该系统将用于混合现实硬件设备。虽然苹果官方没有表态,但是彭博估计,这套产品很可能在几个季度内满足公开发布的条件。
如果上述报道属实,那将是2015年Apple Watch发布以来,苹果首次开启一条全新的产品线。这也将意味着苹果继meta (Facebook)、微软、谷歌之后,正式加入“元宇宙”的战局。在苹果入局之后,放眼全世界,没有涉足元宇宙的科技巨头已经不多了。虽然元宇宙在资本市场的热度有所下降,但从实际业务角度看,今年的局面比过去两年有了很大进步。
毫无疑问,当前的苹果处于“成长焦虑”之中:iPhone的增长正在放缓,iPad的增长已经停滞,又多年没有发布新的硬件设备了。过去两年,苹果的亮点主要在于自研的M1芯片(已广泛运用于Mac电脑和iPad),以及流媒体、金融等服务业务的增长。然而,对于2万亿美元市值的苹果而言,这些亮点还不足以提升中长期天花板。涵盖了传统VR(虚拟现实)和AR(增强现实)的MR技术,有可能为苹果提供急需的新收入来源。
显然,苹果的野心不会仅限于出售硬件设备。就像meta、微软乃至字节跳动一样,它肯定想建立一个涵盖硬件、软件和服务的“元宇宙生态”。那么,它就将不可避免地卷入正在进行的“元宇宙第一次路线斗争”。那么它到底会站在哪一边?目前还无法判断。
围绕着元宇宙的未来发展路线,现在主要有三种主张:
第一种来自加密货币圈子,他们最关心的是炒币。因为元宇宙肯定需要使用区块链和NFT技术,所以他们为这个前景而欢欣鼓舞。币圈人士当然希望围绕加密货币去组织元宇宙,但他们并没有什么具体的、可操作的办法。说白了,只要元宇宙能够允许他们无拘无束地炒币,他们其实不在乎它发展成什么样子。
第二种来自meta (Facebook)这样的互联网平台公司,或许还可以加上刚刚挤入元宇宙圈子的字节跳动。它们对元宇宙的定义就是“社交网络/社交媒体的VR化”,也就是把自己正在做的事情以VR技术再做一遍。由于扎克伯格对元宇宙特别热心、发表言论特别频繁,所以这种观点传播范围最广。
第三种来自以游戏公司为代表的内容公司,例如美国的Epic Games和中国的米哈游。直至最近,它们普遍还处于隔岸观火的状态,不急于对元宇宙发表自己的看法。但是,就在Facebook改名meta前后,有两家重量级游戏公司的CEO先后进行了表态,而且不约而同地站在meta的对立面。
这就是“元宇宙第一次路线斗争”。按照meta创始人扎克伯格的观点,元宇宙天然是拿来“做正事”的,远程办公场景是它的第一个应用场景。扎克伯格说:“我们习惯了跟别人一起坐在会议室里,而不是看着屏幕上的一长串脸。”要解决这个问题,只有依靠最先进的VR设备。VR会彻底改变人们的线上交流方式,把“通信”(Telecom)变成“传送”(Teleport)。
无论是WhatsApp这样的即时通信工具,还是Zoom这样的视频会议系统,在扎克伯格看来,在元宇宙伟大的“传送”机制面前,都不值一提。 在谈到元宇宙的社会意义时,他强调的是“能允许大量员工异地办公”,从而把人类的生产力从地理约束之下解放出来。这就是meta的元宇宙路线——让员工戴着MR头盔远程开会、协同、处理公务。这条路线或许很实用,但是也很乏味。
现在,让我们看看站在meta对立面的两家游戏公司——Epic Games和Take-Two的观点吧。
2021年4月13日,Epic Games宣布完成了一笔10亿美元的融资,从而使公司的总体估值上升到287亿美元。其中,索尼出资2亿美元,剩余额度则由一系列财务投资人瓜分。本次融资的目的是“支持Epic对元宇宙的长期愿景”;更确切地说, “在《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人》等游戏当中建立社交体验”,同时加强公司旗下的虚幻引擎、Epic游戏商店等基础设施能力。
在欧美市场的主流游戏当中,《堡垒之夜》(Fortnite)的元宇宙色彩可能仅次于《罗布乐思》(Roblox),因为它具备极高的自由度和可扩展性。该游戏具备三个主要模式:
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守护家园,即PVE模式,玩家需要搭建自己的堡垒、升级自己的角色,对抗夜晚来袭的怪物(也就是僵尸)。这是最早的经典模式。
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空降行动,即PVP模式,实际上就是由一百名玩家进行的“吃鸡”玩法,可以进行单人、二人组队、四人组队对抗。这是在“吃鸡”玩法流行之后加入的模式。
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嗨皮岛,即自由建造模式,与《我的世界》玩法类似,玩家可以尽情按照自己的创意开发地图,并邀请自己的朋友来参观。这是2018年12月加入的新模式。
在上述三个模式当中,最流行、玩家最多的是空降行动,也就是“吃鸡”模式。事实上,在推出“吃鸡模式”之前,《堡垒之夜》只是一个比较流行的美式塔防+射击游戏;在2017年9月推出“吃鸡模式”之后,它一跃成为美国乃至全球最流行的端游之一,热度甚至超过了《绝地求生》这个正版吃鸡游戏。在2017-18年,模仿和抄袭“吃鸡”玩法的游戏何止数百款,但只有《堡垒之夜》取得了最大的成功,这必须归功于它的自由度和可扩展性。基于这种可扩展性,要模仿其他热门玩法也是完全可行的——比如说,在《堡垒之夜》当中实现MOBA或RTS玩法也没有什么技术难度,很多玩家早就在憧憬了。
在美国,没玩过《堡垒之夜》的年轻人是少数
从商业角度看,《堡垒之夜》非常成功:在推出仅仅一年多之后,2018年二季度的注册用户就超过了1.25亿人;截止2019年底,游戏的全生命周期营业收入高达90亿美元,堪称历史上最赚钱的电竞游戏之一。与同属“元宇宙”概念的《罗布乐思》不同,《堡垒之夜》是一个全年龄游戏,成年玩家比例很高,而且电竞模式很成熟。在美国,大批娱乐界、社交界名流都是这个游戏的死忠玩家,为它带来了巨大的社会影响力。
《堡垒之夜》的美中不足在于迄今尚未推出MOD模式,也就是尚未允许玩家进行二次创作。相比之下,《罗布乐思》几乎完全依靠玩家等第三方进行内容创作,所以玩法更新频率远远更高。不过,早在2020年下半年,有媒体就报道了《堡垒之夜》将推出MOD模式的消息,相信这一天不会太遥远;那将是迈向“元宇宙”愿景的坚实一步。
2021年10月15日,在接受《华盛顿邮报》采访时,Epic创始人、CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)第一次完整阐述了他对元宇宙的理解。按照他的观点,元宇宙“就像一个在线游乐场,用户可以一会儿跟朋友们一起玩《堡垒之夜》这样的多人游戏,一会儿又通过奈飞观看一部电影,然后又邀请朋友们试驾一辆新车——在虚拟世界中造车的方法,将与在现实世界中别无二致。”
紧接着,斯维尼强调:“元宇宙决不应该是精心修剪、随处插入广告的信息流平台,也就是Facebook那种!”我相信,在看到这句话时,不仅扎克伯格会打个喷嚏,张一鸣可能也会打个喷嚏,因为字节跳动也运营着不止一个“精心修剪、随处插入广告的信息流平台”,而且也想把这样的平台平移到元宇宙。
具体地说,斯维尼认为,广大用户已经对当前的互联网运行方式感到厌倦了;不仅对技术形式厌倦了,也对内容形式厌倦了。谁愿意在VR技术普及的情况下,在一个开放的数字世界里,仍然抱着Facebook或Instagram这种“传统信息流平台”不放呢?而且,原有的互联网账户模式也过时了,玩家应该拥有一个统一的“元宇宙虚拟身份”,以这个身份无缝登录一切元宇宙应用,而不是拿着一堆Google、Facebook或Twitter账户互相切换。虽然没有明说,但是斯维尼盼望的元宇宙,很可能是Epic游戏平台的扩展版——创作者使用先进的虚幻引擎进行内容开发,用户使用Epic应用商店账户登录,以一个类似《堡垒之夜》的大型游戏作为连接一切内容的中枢。
对于斯维尼的上述观点,扎克伯格当然可以反唇相讥:“谁说元宇宙时代的Facebook还会是一个随处插入广告的信息流平台?”早在7月22日的媒体访谈当中,扎克伯格就明确表示,在元宇宙时代,人们获得信息的方式将发生根本性变化,“传送”(Teleport)将取代“通信”(Telecom),当前占据主流的信息流媒体肯定也会让位于沉浸式的3D影像。虽然谁也不知道改名meta的Facebook能不能实现这样的愿景,但我们至少可以说,Epic对Facebook的批判就像是对着虚空开火,并没有真正打到实处。
无独有偶,不久后的2021年11月4日,也即Facebook改名meta的一个星期之后,美国最大的游戏公司之一Take-Two的CEO斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)在接受CNBC采访时,详细阐述了自己对元宇宙的看法,而且恰恰也是站在否定meta的角度!在我看来,Take-Two对meta的反驳,要比Epic更深刻、更有技术含量,也更值得我们援引和分析。
对于资深游戏迷来说,Take-Two是一个再熟悉不过的名字:2K Games、Rockstar等顶尖游戏工作室的母公司,旗下拥有包括《侠盗猎车手》(GTA)《荒野大镖客》《NBA 2K》《文明》《生化奇兵》《无主之地》等多个热门游戏IP。Take-Two开发和发行的游戏,不但精品多,而且成功率高、生命周期长,例如《侠盗猎车手》《NBA2K》《文明》都有数十年成功经历,跨越了好几代硬件平台,深刻影响了一代又一代玩家。
由于Take-Two的产品大多在主机平台首发,而且往往涉及暴力、黑道等限制级题材,因此在历史上引进国内的比例不高。然而,Take-Two的产品对国内游戏产业的影响是全面而深刻的:今天,我们走进任何一家国内游戏公司的自研部门,询问制作人或主策划师“什么是理想的开放世界游戏”,他都一定会提到《GTA5》和《荒野大镖客2》的名字;询问“什么是理想的体育竞技游戏”,也一定会提到《NBA 2K》的名字。
与Epic Games不一样,Take-Two并没有接受向内购付费模式的转型,绝大部分产品还是买断制。2018年《荒野大镖客2》的成功,进一步巩固了它在3A游戏领域的霸主地位。此后三年,这家公司持续扩张,设立了一批新的自研工作室,进军更多的游戏品类。附带说一句,2022年1月,Take-Two宣布以125亿美元的现金+股票收购美国社交游戏开发商Zynga,从而全面吹响了进军手游市场的号角。作为国内游戏公司的最佳学习对象,Take-Two CEO泽尔尼克对元宇宙的看法,必然会得到国内游戏产业的高度关注。
在接受CNBC采访的一开始,泽尔尼克就毫不客气地说:“按照收入或利润标准,Take-Two早就是全球最大的元宇宙公司之一了。我们运营着GTA Online,我觉得这个游戏定义了今天的元宇宙;我们还运营着《荒野大镖客》Online和NBA 2K Online, 每天都有无数的人登录这些游戏。”
然后,泽尔尼克对元宇宙进行了定义:“那应该是一个数字场景,让我们获得娱乐,与其他人连接、交谈、开车,参与犯罪活动,或者扮演警察阻止犯罪活动;你应该从中享受乐趣。这就是我们一直在做的事情!”资深玩家一看就知道,这不就是GTA5的多人模式吗?当然,泽尔尼克没有说GTA5就是元宇宙的完整形态;他只是说,像GTA5这样的大型开放世界游戏具备元宇宙所需的一切条件,将成为元宇宙的基本出发点。
那么,Facebook的元宇宙愿景为什么不正确呢?泽尔尼克的答案很简单:那不是消费者想要的。扎克伯格极力宣扬的,是一个主要用于远程办公和商务活动的“强社交VR平台”,它当然也可以用于娱乐,但娱乐不是核心功能。泽尔尼克认为,这种“以虚拟方式延伸的现实生活”不会引起消费者的兴趣;他们更喜欢的,是通过类似游戏的娱乐活动获得乐趣。
“我怀疑我们永远不会习惯每天早上醒来就戴上VR头盔,刻意坐在家里,以这种方式完成我们的日常工作和生活。在疫情期间,我们不得不这么做;但我们真的喜欢这样做吗?”
我们真的喜欢“居家办公”吗?值得怀疑
泽尔尼克的上述疑问,相信会让很多人产生共鸣。这就是他与扎克伯格的根本分歧——后者认为,基于VR的远程办公是人类社会的必经之路,可以“把人类从地理位置的束缚之中解脱出来”;前者则认为这是一个伪命题,正常人还是会喜欢面对面的工作方式,因此元宇宙注定会以娱乐而非工作为主要使命。另外,如果元宇宙以工作为卖点,那就只能是一门企业服务生意,而且只有大企业会接招,客户范围非常狭窄;以娱乐为卖点,则会成为一门消费者生意,客户范围将包括全世界的几十亿消费者。
要判断泽尔尼克和扎克伯格谁对谁错,其实有一个很好的验证方法:看看全球疫情平息之后,远程办公的潮流会不会退潮,企业员工和雇主究竟会如何选择未来的办公方式。然而,全球疫情在短期之内恐怕平息不了;就算平息了,要达到新的平衡状态也会花上很长一段时间。这不是一个短期内可以解决的问题。
因此,元宇宙的第一次路线斗争,大概会在未来几年乃至十几年内持续下去。无论从经验角度还是逻辑角度,我都更赞成斯维尼和泽尔尼克的观点:大部分人会期待在元宇宙里拥有“第二人生”,而不仅仅是现实生活的延续;所以,谁能提供更丰富的娱乐内容,谁就有可能在元宇宙的早期阶段占据先机。Epic Games和Take-Two对自身的元宇宙前景充满信心,归根结底是相信自己的内容生态和内容研发能力。在它们眼中,meta这种自己不做内容、也做不好内容的平台公司,是不可能打赢元宇宙这一仗的。
但是,苹果的入局又是另一回事了。它的财力远高于meta,具备丰富的硬件开发经验,拥有一个完整的软硬件一体化生态。过去几年,它在原创影视、音乐等流媒体内容领域取得了重大进展,只是尚未涉足游戏开发而已。苹果的内容属性远远强于meta,具备与内容开发商打交道的丰富经验;此外,在办公场景,它的存在感也不小——只要看看欧美有多少企业以Mac为主要办公电脑就知道了。
目前还没有任何证据显示,苹果会在“元宇宙第一次路线斗争”当中站到哪一边。我相信它更有可能站在“娱乐内容”的那一边,但它的路线图是什么呢?我们会不会很快看到苹果自研的VR游戏,以及App Store的MR版本?无论如何,这将是继移动互联网时代之后,人类通信和娱乐方式的又一次大转型。未来还有很多新东西等待着我们,想想就让人觉得激动。
本文的部分内容来自怪盗团于2022年5月出版的著作《元宇宙:人类空间移民的想象力革命》,有少量改动。