东北大学数字媒体技术考研

核心提示近期互联网裁员浪潮不断,游戏行业也成了重灾区,部分大厂一个部门裁员30%已经算不得大新闻,有的成立10来年的部门甚至被全部裁掉。在这样一波接着一波的裁员浪潮下,让大家不禁关心起一个问题,作为人才输送终端的高校是否会受到影响?一位在大厂呆了近

最近互联网裁员潮还在继续,游戏行业也成为了重灾区。有些大厂裁掉一个部门30%的人,有些成立10年以上的部门甚至被裁掉,这不是什么大新闻。在这样的裁员浪潮下,大家不禁关心一个问题:作为人才输送终端的大学会受到影响吗?一位在大厂待了近10年的老员工告诉游戏日报鱼雨,“所有部门都裁掉了,不是因为大家能力不行,而是公司发展不再需要这个部门了。”对于部门精英或者大学毕业生来说,未来不过是多了一个重新就业的过程,可能会很痛苦,但还是可以相处的。

裁员潮是真实的,但大制造商也在一些前沿领域扩张。例如,腾讯IEG事业部此前宣布成立新的XR部门,目前仍在扩招。一方面是裁员潮,一方面是新领域的扩招。在这样一个不确定的行业背景下,高校作为行业人才的输送端,会受到怎样的影响?会有什么样的改变?游戏日报与东北大学数字媒体技术系主任高天涵聊了聊。

高天涵主任向《游戏日报》透露,虽然目前东北大学的学生并没有受到太大的影响,但是基于游戏行业的现状,未来几年可能会出现一些瓶颈,所以东北大学数字媒体技术系也在做相应的调整,比如本科培养方案的调整,在超宇宙持续升温的背景下会逐渐向XR倾斜。此外,高天涵导演也谈了自己对这类“培养”出来的毕业生的看法。在他看来,本科毕业其实对游戏行业影响不大,但硕士、博士毕业后会进入游戏企业。未来两到三年,随着游戏厂商在人工智能领域的技术越来越成熟,硕士和博士的研究成果可能会对游戏行业产生一些重要影响。游戏日报正式推出【高校游戏专业专题报道】,旨在打造链接考生、高校、企业的“小红书”。本期嘉宾是东北大学数字媒体技术系主任高天涵。高天涵,东北大学教授、博士生导师,东北大学软件学院数字媒体技术系主任,互动媒体与计算技术研究所所长。作为负责人,主持国家科技重大项目1项,国家自然科学基金项目1项,其他省部级项目数十项。目前研究方向为沉浸式智能计算和数字孪生。

以下为采访实录:问:感谢您的采访。请简单介绍一下你的个人和学校专业。高天涵:我是东北大学软件学院数字媒体技术系的院长、教授、博士生导师。我也是东北大学计算机专业毕业的。06年博士毕业,之后留在东北大学软件学院,一直做专职老师。东北大学数字媒体技术专业于2009年申请成立,2010年正式成立。当时该专业在985高校中首次设立,2010年开始首次招生。今年已经十几年了。因为数字媒体技术专业位于软件学院之下,所以我们倾向于侧重于技术,更多的是侧重于程序和交互实现。问:数字媒体技术专业的“游戏”方向当初是出于什么原因设立的,发展过程是怎样的?高天涵:东北大学软件学院成立于2002年。当初我院只有一个软件工程专业,2005年增加了信息安全专业。2009年,我打算申请新的专业。当时我要在两个专业之间选择,一个是数字媒体技术,一个是网络工程。考虑到当时的网络工程比较成熟,很多学校已经开了很久了,而且都在985高校,可能不是特别适合。同时,基于对整个技术发展趋势的判断,我们认为数字媒体技术在未来会有更大的发展空。当时是一个全新的专业,我们有一些初步的铺垫和基础,所以选择开设数字媒体技术专业。

学生:工业数据的可视化

问:数字媒体技术专业的“游戏”方向设立之初是什么样的人才?数字媒体技术专业的生源主要有哪些?今年的专业招生会有什么变化吗?高天涵:从人才培养的角度,我们定了两个方向。一个是我们前期积累的虚拟现实方向,一个是游戏制作方向。数字媒体技术专业每年招收两个班,60名学生。完全按照东北大学的计算机程序招生,没有特别的限制。但其实数字媒体技术专业是计算机和艺术设计的交集,而游戏设计一直是我们数字媒体技术专业非常重要的培养方向,所以我们也在艺术设计方面设置了一些课程。后来,从艺术学院引进了一些老师来加强我们的师资力量。对于本科生来说,我们大部分学生毕业后都去了国内头部游戏企业。问:专业后续有没有扩招之类的想法?高天涵:短期内不会。我们专业计划在一段时间内保持前两个班的规模。因为数字媒体技术专业有很多特殊的硬件和实验室,学生还要学习一些基础的美术,我们有自己独立的工作室,不适合大班教学。问:想转其他专业的数字媒体技术,需要什么条件吗?高天涵:满足东北大学统一转专业的要求就行。大一结束,一个硬性要求是绩点必须排在当前专业的前10%,你才能转专业。只要转到软件学院就可以选择数字媒体技术专业。问:我看到介绍中列出了18门专业较强的课程。会有课程要求学生设计一个游戏试玩吗?这些课程主要侧重于什么样的能力?整个人才培养体系是什么样的?高天涵:有很多课,学生会自己设计游戏Demo。其实我们培养项目的课程设计主要有两个方向,一个是虚拟现实,一个是游戏制作。我们大部分专业课都是大三开始分方向,因为专业是大二确定的,大二的一些课程基本上都是重要的平台课程。基本上游戏大三的课程都会有实践环节,会做一些不同尺度的Demo。

问:谁将是这个专业的指导老师?他们有与本专业相匹配的相关经验吗?会不会请一些游戏行业的资深从业者来上课?高天涵:我们刚设立数字媒体技术专业的时候,授课老师都是我们从软件工程与信息安全专业里面选拔出来的一些有相关基础的老师。这几年不断引进一些美术老师,现在老师人数是11人。问:在本专业的毕业设计中,主要考核学生什么样的能力?这些作品是否考虑进一步开发成具有完美商业价值的成品?高天涵:除了本科,其实我们的数字媒体技术专业现在已经形成了本科、硕士、硕士连续培养的模式。毕业设计一定要和数字媒体技术相关。主要有两种形式,一种是游戏,可以是独立游戏,一种是虚拟现实应用。2018年,我们成立了泛虚拟现实人才培养与技术创新中心。这个中心的成立主要是为了将我们的成果与实际应用紧密结合,实现技术落地。所以这个中心成立后,我们很多本科毕业设计都是源于一些实践项目,这些项目毕业后会和硕士博士以及一些转来的人员进一步打磨成产品。问:硕士和博士的主要研究方向是什么?高天涵:硕士和博士的研究方向主要包括六个方面。底层:渲染技术,3D模型重建,智能层:游戏人工智能,数据可视化,应用层:XR交互,数字孪生。问:学过本专业的学生一般就业方向有哪些?进入游戏行业的人占多大比例?高天涵:本科生去游戏公司的比例比较高,大概60%-70%。而且考研和考研的比例也能占到30%。除了研究生,大部分本科生都选择游戏行业,但是硕士和博士可能比较宽泛,可能会有一些基础的图形学,数字孪生或者虚拟现实。

学生:虚拟实验室和虚拟旅游

问:据你所知,有没有优秀的毕业生毕业后创办了游戏相关的公司,或者在游戏行业有一定的知名度?高天涵:我们的毕业生有一部分是做独立游戏的,但是完全独立运营的游戏公司并不多。可能他们在这方面生存的时间不多空,尤其是最近两年版号限制严重。问:东北大学与鲁迅美术学院的合作主要有哪些?一开始是怎么开始的?你认为学校之间的合作和企业之间的合作有什么不同吗?高天涵:我们设立数字媒体技术专业的时候,一开始是放在软件学院下面的,但是一开始我们缺少美术,所以当时选择了和当地最有名气的美院合作,从鲁美过来,加入一些美术设计方面的技能。包括刚开始的时候,我们的教师团队有一些来自鲁美的兼职教师,他们也是被聘用的。与鲁美的合作不仅限于人才培养层面。1999年底2000年初,华为在沈阳落地了虚拟现实创新中心,华为、东北大学和鲁美联合成立了面向虚拟现实的RD中心。因此,近年来,鲁美与中国的更多合作已经上升到科研和项目研发阶段。与学校和企业的合作相比,学校之间的合作有很大不同。校际合作更侧重于人才培养和科学研究。校企合作更多的是实际应用或者产品研发。问:学校有没有和游戏公司合作推出一些校企联合的活动等等?在实习就业方面,高校会采取哪些措施帮助学生获得更多的就业机会?高天涵:我们基本上和国内这些大公司都有合作,比如腾讯、网易、完美等。合作是全方位的,相对稳定的。我们的学生会在大三的时候安排一次实训,从每年的5月底到8月中旬,大概两个半月。本科生需要去公司完成会议,所以我们在培训阶段和国内游戏厂商有更紧密的合作。因为我们很多学生都去这些大厂就业,我们越来越了解对方。现在一些大厂已经把他们的项目直接放到我们的一些实验室里。问:你如何看待目前的校企合作模式?未来会有更深层次的合作模式吗?高天涵:十年前,学校和企业合作。我个人认为更多的是一种相互认可的状态。但是现在除了龙头企业,很多企业在技术研发上还是有很大差距的,所以从企业的角度来说,和高校合作就成了刚性需求。从高校的角度来说,也是希望有更多的科研项目和一些实际应用背景。现在对企业的需求越来越迫切,因为企业可以带来前沿的应用领域,做的课题都是实践项目,对学校和学生的锻炼都会有很大的帮助。所以现在我觉得校企合作已经成为了一种非常紧密的结合,相信以后这种合作会更加紧密。

问:目前游戏企业都在收紧。关于毕业生的就业风险,我们学校有没有相应的对策?高天涵:我们现在的本科生主要的就业去向还是那些大的游戏公司。因为学生有技术和美术方面的练习,所以目前学生的就业情况还不错。然而,国内游戏公司正逐渐呈现饱和状态。我们也预见到未来几年将会出现瓶颈。所以我们现在正在从本科培养方案上进行调整,逐渐向XR转移,尤其是在去年这个超宇宙持续升温的状态下。我们将来可能会朝这个方向调整。当然现在国内甚至国际上的龙头企业都不多,但是我觉得未来学生就业和未来对外合作的方向可能会逐渐切入XR。问:外界包括报考该专业的学生家长的看法如何?有什么误解吗?高天涵:刚开始不仅是家长,很多学生也不太了解新媒体技术。但近年来,随着VR、元宇宙以及这些新兴前沿技术的兴起,人们的认知水平越来越高。我们数字媒体技术专业现在的认知水平和十年前甚至五年前完全不一样。10年前,专业设立的时候,很多家长可能会认为是影视制作方向,其实根本不是这个概念。我们一直专注于技术和程序开发。好在现在大部分人对数字媒体技术专业的认知度越来越高。问:你认为这种“培养出来的毕业生”能对现在的游戏行业产生什么样的影响?高天涵:我觉得对本科生来说可能会差一点,因为本科生的教育主要是以一些基本功为主。所以本科毕业生去游戏公司,直接进入项目组。当然分工可能不一样,有的偏向技术美术,有的偏向节目互动,有的偏向策划。因为这两年游戏公司也引入了大量的人工智能技术,比如强化学习、深度学习等。,从技术角度来说,一定是前沿趋势。我们的硕士、博士毕业生都进入了这些游戏公司的相关部门,所做的工作完全是全球游戏公司的领先技术研究。我相信在未来的两到三年内,随着各大游戏厂商在人工智能领域的技术越来越成熟,我们学生的研究成果一定会对游戏行业产生一些重要的影响和改变。

 
友情链接
鄂ICP备19019357号-22