各位粉丝久候多时了,暴雪在今日正式公布了新一期《暗黑破坏神4(Diablo IV)》季度近况说明。在本期进度说明中,设计师们将介绍针对《暗黑4》各个特殊区域的设计方式,这些区域最后全部结合起来,形塑出《暗黑破坏神 IV》的环境美术。
官方原文:
大家好,欢迎来到《暗黑破坏神 IV》2022 年的第一集季度近况说明文章。希望大家喜欢上一篇季度近况文章中有关游戏系统、物品和视觉效果的内容。如果你还没有看过的话,可以前往部落格参考上一篇文章。
自从我们首次发表季度近况文章以来,这款游戏的进步与发展令我感到惊艳。单靠这些文章内容,还无法展示游戏工程师、游戏设计师、美术设计师、品质确认团队和制作人的完整成果,毕竟我们无法呈现出已经被修正的游戏错误,也无法解释燃尽图的规划方式来让大家知道为什麽某个游戏机制后来会出现在游戏内或是被排除在游戏外。虽然这些东西没那麽明显可见,但大家看得出来物品系统和技能树这些游戏内容的进化与演变,而且我们在过程中也整合了广大玩家的意见回馈和内部测试结果。此外,你也能够发现我们越来越接近风格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖这个美术主题目标。请注意,今天大家看到的图片都还处于开发阶段!
我们需要整合许多美术设计师的作品,才能为《暗黑破坏神 IV》打造出我们引以为傲的顶级视觉品质,并实践我们的承诺,带领玩家探索并沉浸在游戏世界中尽情享受游戏乐趣。玩家在游戏中所感受到的无缝体验,结合了许多不同层面的美术与视觉特效,从光线到环境,再从道具到可互动物件。在今天的文章中,我们邀请到涉及这种种层面的美术设计师来介绍他们的美术作品,以及有关圣休亚瑞游戏世界的种种。
希望各位玩家会喜欢这篇更新文章,也期待知道你们的想法与反应。我们今年有许多劲爆的消息等著要跟各位分享,感谢大家一路以来的陪伴。
也谢谢各位玩家持续支持我们的游戏,接下来就让我们进入正题,邀请美术设计师来为我们介绍和说明!
- Joe Shely
《暗黑破坏神 IV》游戏总监
Chris Ryder
《暗黑破坏神 IV》环境美术总监
游戏团队过去这段时间以来一直努力工作,我们很荣幸带来这次的幕后特辑,让大家能够了解《暗黑破坏神 IV》游戏环境的开发过程。这次负责讲解的人有:环境美术副总监 Brian Fletcher、光线设计副总监 Ben Hutchings、首席室外环境美术设计师 Matt McDaid 和首席道具与互动式内容美术设计师 Chaz Head。他们会介绍我们针对各个特殊区域的设计方式,这些区域最后全部结合起来,形塑出《暗黑破坏神 IV》的环境美术。虽然我们今天要介绍到的许多位置地点的开发进度都还不完全,但这依旧是个很不错的机会,能够向各位玩家展示游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果。
《暗黑破坏神 IV》游戏环境涉及到许多游戏内的领土和视觉建筑,其中包括五个独特区域和破百个地城可供玩家体验。你将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索。当然了,要是没有优秀美术设计师、游戏世界设计师、程式设计师、环境美术设计师、光线美术设计师和技术美术设计师的共同努力,我们也无法达到这样的成果。
我们在打造《暗黑破坏神 IV》的游戏环境时,采取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境。我们的目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中,而不是一昧地追求写实度。关于这个部分,我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中。此外,区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。毕竟圣休亚瑞这个地方拥有渊远流长的历史、衝突和斗争,因此我们可以从许多不同的面向著手,描绘出多元丰富且引人入胜的游戏世界,替区域地点营造出黑暗哥德式中世纪的风格。即便是圣休亚瑞最富庶的区域,要生存也有一定难度。在确立这些特色与风格之后,游戏世界又能够变得更加多采多姿。这点成为了一种跳板,让我们能够呈现出空间环境的视觉细节,让我们有能够聚焦并作为主轴发挥的题材。游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《暗黑破坏神 IV》的视觉系统更加著重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水漥、地面会出现泥泞,而且周围的环境会变得比较沉重抑鬱且潮湿。此时,如果你进入火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。我们想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件。美术设计作业最令人有成就感的部分,在于开发并聚焦在某个区域地点的独特视觉故事,反覆推敲美术的设计方式,直到该区域地点变成经典的战斗与探索场景,充分呈现出《暗黑破坏神》的风格和特色。
光线朦胧但舒适温暖的旅店欢迎你的到来。
位于乾旱区域的城镇,从视觉上看起来也很乾燥,附近会有沙尘飞来飞去,而且色调也会呈现温暖、氧化的风格,营造出圣休亚瑞游戏世界的经典区域。
《暗黑破坏神 IV》的美术採用现代技术和物理导向光线技术设计而成。我们在手工打造东部大陆的各个区域地点时,有特别留意相关的设计方式,以利玩家进行战斗和四处探索,同时兼顾故事剧情和风格特色。为了达成这样的目标,我们採用“中世纪风格美术”和“重返黑暗”这两大主轴来筛选概念美术、区域地点和最终实装成果。 在这两大主轴的引导下,我们顺利为《暗黑破坏神 IV》创造出前后一致的视觉风格。“中世纪风格美术”这个主轴提供我们筛选美术作品的基准,纳入林布兰等著名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。“重返黑暗”这个主轴则是对所有游戏内容一体适用,从地城到光线无所不包,能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界。不仅如此,我们也依照《暗黑破坏神》经典的游戏视角,选择要针对哪些面向增减细节幅度,以视情况需要使游戏画面变得清晰易读,或是使视觉元素变得更加显眼。在两者之间取得微妙的平衡,才能够手工塑造出独特的视觉风格,进而延伸《暗黑破坏神》的传统。
在失落已久的废墟深处,潜藏著宝藏和秘密等待玩家去发掘。
看著游戏每天都有新的进展,环境美术设计团队也努力开发新的内容,不只令人感到期待也使人深受启发。接下来,Brian、Ben、Matt 和 Chaz 将针对六个区域地点说明更具体的事项,我们认为这六个区域地点最能够传达我们在开发《暗黑破坏神 IV》游戏环境时首重的概念美术设计原则。
圣休亚瑞的世界
Matt McDaid:我很高兴有这个机会为大家介绍《暗黑破坏神 IV》的开放世界!这款游戏裡面总共有 5 个引人入胜的区域可供探索。每个区域都潜伏著独特的威胁和危险。此外也有许多路线和隐密角落能够发崛。在这个广袤的游戏世界中,玩家可以自由选择要怎麽探索。美术和设计团队目前已经打造出前后连贯的游戏世界,玩家可以四处漫游,从大陆的其中一头旅行到另外一头,或是跑到冰河山脊上方。环境美术设计团队的成员希望能够把每个手工打造的区域地点都营造得具有独到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破坏神 IV》设计理念,环境美术、可互动物品和光线设计团队围绕著“重返黑暗”这个主轴设计色调。
斯科斯格伦海岸
Matt McDaid:针对斯科斯格伦海岸的部分,环境美术团队想要讲述的故事涉及未经开垦的蛮荒海岸线和岬角地带。随著你从内陆地区逐渐转移到沿海地带,你会发现附近生态系的草丛变得比较高而且都倒向同一个方位,这是因为沿岸的海风吹送所致。海滩那边一片荒凉,到处散落著海藻、海带和腐烂的尸骸。崎岖的悬崖峭壁地势较高,海角则因为底下不断拍打的海浪而被侵蚀出不同的形状。环境美术设计团队在打造生态系的过程中,想要把沿岸地带打造成一个危机四伏的区域。
针对海岸旁边主要城镇的部分,我们认为有必要依照海岸线的风格呈现这座城镇,使两者融为一体。地基牢固的住宅散落在悬崖峭壁上方。这些建筑物採用当地居民能够找到的材料拼凑而成,呈现各种破旧失修的形状。虽然居民努力想要建造出坚固的住宅来抵抗恶劣的生存环境,但这样的努力最终只是徒劳。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋顶。冒险出航在波涛汹涌的海上捕猎的渔民,能够在这个栖身之所获得心灵上的慰藉。
对于这些身心俱疲的当地居民来说,捕鱼是每天都必须要从事的活动,因此我们特别针对这一点进行强调,让这座村庄呈现出渔村的感觉。我们新增基本款码头和船台等基本元素来营造出这样的氛围,为负责设计可互动物品的游戏团队打好基础,并衬托出该区域各个地方的文化气息。
Chaz Head:此处有许多物件都是动态物件。海上的船隻会随著海浪载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干。针对这个部分,我们的主要目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力。我们所设计的物件和村落特色物品,进一步在《暗黑破坏神》的游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感。
该区域沉没在海底的特色物品都是可以互动也可以摧毁的东西。我们在设计这些物件时,在可摧毁性的这方面加大设计力度。我们採取限制系统,把物体的某些区块绑在一起。这样一来,我们就能够营造出独特、写实写丰富多变的摧毁类型。
我们投入相当大的时间与心力,来呈现出这个地方的故事剧情。沉没的东西从海底被打捞上来进行囤积,随著人们在圣休亚瑞的海滩地带劫掠,源自于失落文明的遗物也成为战利品并且遭到随意丢弃。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破坏神 IV》的开放世界时,在光线和天气这两个方面能够体验到丰富多元的变化。在斯科斯格伦海岸这个地方,你会发现从高原到海岸的地带,都瀰漫著一股浓雾,散发出寒冷的气息。我们希望游戏整体都能呈现出令人感觉身临其境且自然的色调,这样才能针对游戏性的部分设计出合适的视觉空间,并营造出符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围。
奥北修道院
Matt McDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大乾原的乡村地区。虽然撒卡兰姆的势力已经逐渐式微,但是从奥北修道院的种种迹象看起来,许多撒卡兰姆的礼拜场所依然默默存在著。这个地点位于大乾原的乾旱区域,因此我们决定要设计出看起来比较乾燥、植被稀疏的草地。此外,我们也刻意加入色调较深的岩石,这样才能够跟类似铁鏽、苍白色的草形成对比。白杨树和盐木等植被沿著地面生长,这部分有利于在画面上呈现出视差移动的效果。这部分能够加深元素的深度,因为画面上位置靠前的东西移动速度较快,而位置靠后的东西移动速度则较为缓慢。
为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣,环境美术设计团队打造出了盐滩生态系。蓝色硷性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩,再加上场景生动的地热泉,著实为大乾原增添了不少鲜明色彩,并创造出了引人入胜的自然地景。
虽然撒卡兰姆的信徒很努力修整,但奥北修道院最终还是跟圣休亚瑞的许多建筑物一样,沦落至破旧不堪的地步。我们想要透过视觉的方法来表达:虽然这个地方最近化成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。跟大乾原当地建筑的构造相比,撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精緻高档。这些建筑具有华丽且细緻的装饰,而且通常还有搭配作工精细的雕像。接下来,Chaz 会进一步介绍在撒卡兰姆这个地方所能够找到的有趣文物。
Chaz Head:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣。道路上的马车能够凸显出这一点;另外,让这些马车爆炸也总是乐趣无穷!
你可以发现,这个地方在经历浩劫与磨难之后已经崩毁。撒卡兰姆大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有。你可以在这座废弃的修道院废墟中四处寻找,说不定还有宝藏可以搜刮。
在离开修道院、来到地热泉这个区域后,你会遇到许多生活在当地的居民。如果你仔细观察的话,将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋。
科沃沙德
Matt McDaid:在设计科沃沙德的时候,我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷。但与此同时,我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所,毕竟还有居住在此地的人民生活于此。这是个军事化城镇,因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉。我们决定要打造一些小型的防御建筑,让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来。这样一来,玩家就能感应到前方似乎有著什麽更不得了的东西。在抵达大门口所在位置后,你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围牆以及深不见底的壕沟,这些防御工事能够把不速之客拒于门外。
而在进入城镇之后,你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑。此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材,具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片。这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样,实质用途重于形式外表。
在影片中,我们可以发现科沃沙德南端的地方有个巨大区域,那边有许多极简易的栖身之所。其中有几栋栖身之所紧邻城镇围牆而设,能够俯瞰底下的冰河。如果你碰巧来到这个地方,你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有著许多相似之处。可互动物品设计团队发挥得很不错,他们所打造出来的文化代表物著实衬托出了此地的故事剧情。
Chaz Head:科沃沙德这边分为许多地区,每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品。在贫民窟这个地方,受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境,必须寻找安全的栖身之所。针对这个部分,我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴鬱忧伤的氛围,营造出像样的感觉。你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚场景中,我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法,营造出柔和的光线。这种柔和感对于《暗黑破坏神 IV》光线设计来说相当重要,是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键。
我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格,并营造出有人们长居久安于此的感觉,与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比。