回顾|第二期,构建应用内竞价与瀑布流最佳组合方案!

核心提示1. Tier与Tier Type:·Tier1 应当留空 Manual·Tier2 瀑布流位置 Sort by CPM·Tier3 应当留空 Optimized2. 混合瀑布流如何调价优化:·尽可能配置多个bidding net

1. Tier与Tier Type:

·Tier1 应当留空 Manual

·Tier2 瀑布流位置 Sort by CPM

·Tier3 应当留空 Optimized

2. 混合瀑布流如何调价优化:

·尽可能配置多个bidding network

·同个network,不能同时存在于bidding和non-bidding(bidding测试除外)

·只设置一个Tier,Tier 2, Sort by CPM

·数据不足时,善用rate

·对比Bidding的平均eCPM,均匀分布瀑布流价格

·展示/收入占比非常低的分层可适当移除

·测试测试再测试!

亮点二:圆桌讨论

#ironSource

应用内竞价与之前的传统瀑布流的最大差异,就在于它不需要建多的ID与分层,简化了繁琐的过程。当我们比如说从瀑布流转移到应用内竞价的时候,大家其实只需一个ID,就可以直接放到瀑布流里面,让它们去进行一个竞价,而且不需要设置任何的价格,实现这样一个全自动化的过程。

#Tapjoy

从Tapjoy平台数据上来看,基本上超过80%多的开发者,都已经从传统的瀑布流转换到目前最流行的应用内竞价。

#扬帆出海

应用内竞价实际上已经是一个大的趋势潮流,很多大厂都在使用。

圆桌会议实录

讨论1:应用内竞价混动瀑布流与传统瀑布流对比效果如何,能否通过以往的成功案例给大家做一些分享?

Winnie:好的,我先从ironSource聚合的角度给大家介绍一下,在我们开启推广Bidding应用内竞价以来,有非常多的开发者,国内国外大的开发者,他们都有做一个A/B测试,就是测试说我们应用内竞价它的一个效果,像我们其实在第一期,Elena给大家介绍过我们的一些成功案例,比如说我们国内有一个做的比较大的休闲的开发者Higgs,他们的产品在我们的聚合上做A/B测试以后,是发现说有一个10%左右变现ARPDAU的提升。我们整体其实从我们大盘看下来,这些测试的话基本上都能看到一个7-10%的提升,所以我们觉得说Bidding其实它的效果还是非常的好的。

KangKang:从Tapjoy平台数据上来看,基本上超过80%多的开发者,都已经从传统的瀑布流转换到目前最流行的应用内竞价。我们在平台上观测到:不同的广告和游戏品类的数据都有所提升。比如最近Tapjoy公众号上发表了一个成功案例,介绍了来自爱奇艺旗下的Special Gamez,他们推出了一款App叫做Kitten Match,目前在全球范围有超过50万的DAU,它是从瀑布流转化为Tapjoy的Bidding。加入之后他们发现ARPDAU提高了33%,而且根据Special Gamez的反馈,Tapjoy的Bidding在美国和日本市场的ECPM表现亮眼。他们的反馈在于加了Tapjoy Bidding之后,公司运营人员的优化时间以及Workload都减少了很多,在广告数据提升的同时,也节省了他们的人力成本。

讨论2:广告主从瀑布流转向应用内竞价这种新方式提升自己变现的过程中过会遇到一些实际操作问题。placement ID建议建新的还是沿用之前的?

Winnie:在聚合这边我们看到说可能每个Network或者每个广告网络,它的一个配置还有逻辑都不太一样,有些可能需要我们建新的,或者有些他们引用之前的就可以了。其实我们这边作为聚合的话,也想要咨询一下,Tapjoy这边你们的一个ID这边的逻辑是怎么样。我们在切换的时候,你们是建议使用之前的ID吗?

Kangkang:其实Tapjoy平台的Placement ID可以不用换,因为平台SDK的逻辑很简单,有Placement和Content。Placement其实没有任何属性,不像其它广告平台,可能在创建广告位同时就已经确定了将它作为差评或者激励视频来使用。Tapjoy Placement只会作为一个打点,我们下面会放任何的Content。Content可以选择插屏、对瀑布流的插屏或者竞价的插屏。新创建的Content放在原有的Placement下面就可以了,所以不用建新Placement ID。

Winnie:明白,就是同样一个ID,我既可以用在激励视频进行变现,也可以用在插屏视频里面。

讨论3:比如说像原来的信息流广告,我可能要去设一个价格,然后不断去调整这个价格去提高填充率,更好地优化变现。对于应用内竞价来讲,这方面的差异性,大家也可以去简单介绍一下。

Winnie:其实应用内竞价与之前的传统瀑布流一个最大差异,就是它不需要建多的ID、这么多分层,在每个比如说广告网络去建那么多的一个价格,然后再配置到聚合平台,其实这个是一个非常繁琐的过程,而当我们比如说从瀑布流转移到应用内竞价的时候,大家其实就只需一个ID,比如说Tapjoy一个ID,然后ironSource一个ID,我们就可以直接放到瀑布流里面,让它们去进行一个竞价,而且不需要设置任何的价格,所以全自动化的一个过程,也是我们非常推荐大家去使用应用内竞价的一个原因。

Kangkang:没错,Tapjoy平台中很多开发者也会反馈,从传统的瀑布流转化为目前的竞价模式之后,其实节省了很多人力以及沟通成本,因为以往的瀑布流需要在Fill Rate和eCPM之间做出平衡,以达到收益最大化。有些平台并没有开放这些功能,很多时候需要去和平台的AM去沟通,来帮忙设置。这样无形中就增加了很多沟通以及时间成本。从传统的瀑布流转化为竞价模式,其实节省了很多人力的操作以及运营成本,同时也可以达到收益的最大化。

Winnie:对,其实从填充的角度,我还想补充一下,应用内竞价这块的优点,就是我们以前可能会给每一家就尽量的设多一些分层,让它从各个价位都有这个机会去进行一个填充,而当我们切换成Bidding以后,你可以把它理解为有无数个分层,比如说我任何的价格我都能去进行一个填充,而且不需要我们手动去,比如说看到说可能10刀表现得不是很好,但是5刀表现很好,我中间我还要去调,没有这些调优的过程了,所以也是一个非常大的优势在。

讨论4:疫情以来,行业变化速度非常快。包含游戏的品类以及像休闲游戏的细化,也都发生了很多的变化。对应来讲,像应用类竞价,对于开发者更好经营自己的流量,去做好自己的变现有很多的帮助。这一块也是想请两位专家,给到一些更实际的这些建议。

Winnie:是的,其实从ironSource聚合角度的话,这个时代我们变现的一些优化,我们觉得最重要的一个就尽可能去打开更多的一个Bidding广告平台,像ironSource的话,我们已经支持非常多的Bidding的广告平台了,大家尽可能去打开,一方面是节省人力,另一方面也是让Bidding的Network之间它们有一个互相竞争的能力,然后去跟我们其它的瀑布流去进行一个比价,这样子帮助我们更好的更大化我们的变现这块的收益。同时的话还有一点就是希望大家能够去不断地进行一个测试、调整,因为其实我们从应用瀑布流过渡到应用内竞价这个阶段,我们还处于一个过渡期,所以对于不同品类的产品或者是不同的产品,可能我们都需要去进行一些测试,才能找到最适合自己变现的这一块儿的方案。

Kangkang:其实我是觉得随着苹果发布了iOS14以来,行业内可能以后对于隐私政策关注度会越来越高。例如Device ID,不管是IDFA或者Google会不会跟进,它的GAID会不会一样,以后会获取不到。所以对于视频方面,以往根据Device ID来Track的广告形式,以后的风险可能会越来越大。所以对于开发者而言,可能需要更多元化的变现策略。不管是内购或是广告变现,以及非下载为主的Offerwall变现也可以考虑一下。关于视频方面,我们的建议是:结合目前平台的数据,建议开发者可以尽量从传统瀑布流转换成Bidding模式。

· 总结 ·

扬帆出海刘总:开发者普遍在关切在变现领域,自己的产品能不能做得更好。这里其实核心还是要通过一些新技术去提升自己的变现的效率,大家也提到了,像应用内竞价实际上已经是一个大的趋势潮流,很多大厂都在使用,包含两位也提到,在帮助开发者变现上已经是能达到至少是10-30%这样,甚至更高效果的提升。

善于运用平台进行赋能至关重要,为什么说中国一个开发者,他一个人就能做中东或者印度市场,很重要一点就是说应用产业链的力量,就是这个行业有大量的服务商,本身能够去给这个行业的创业者提供非常专业的一个技术,包含像ironSource,也聚合了非常多的这些流量平台。对应来讲,就是说可以通过跟你们合作,实际上能够更高效地将流量进行变现。

像休闲类的你们实际上现在也有一个更新的进展,这一块有些大家如果关注的话,其实后面也可以联系两位去做一些更深入的交流。

 
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