来自另一个维度的种子
现代意义上的动画诞生并崛起于二战后仍笼罩在战败阴影下的日本。作为最初的二次元文化,它登上了历史舞台。在当时经济萧条,社会生活有待重建的情况下,艺术作品可以在一定程度上帮助人们找到希望,激励人们敞开心扉。随着经济的快速发展和旺盛的创造力,漫画、动画和游戏机的出现帮助了日本文化产业,该产业在上世纪80年代欣欣向荣。也是在那个时候,改革开放的思潮将二次元文化引入中国,开始在国内的文化土壤上萌芽生长。
“二次元”一词产生的具体时间不得而知。它是从日语にじげん翻译过来的,原意是“二维平面”。曾经特指以ACGN为代表的文化作品、他们建构的世界、他们的恋人所形成的圈子,对应的是三维的现实世界。可以肯定的是,这个概念最初包含了某种贬义和某种看似崇高的目光,这是一个当时不被观众认可的负面标签。
但随着社会的进步,话语的意义也在流动,不再局限于固定的狭隘意义或态度。以开放包容的态度尊重文化多样性,这是不可否认的共识。
时至今日,无论是二次元文化还是二次元产业,在领域上覆盖的疆域逐渐扩大,催生了更多的表现形式和经济形态,它们相互交叉融合,其中空是无限的。
成长,在流动的矛盾中找到微妙的平衡。
这种文化并不植根于中国,却在几乎没有相关基础的背景下培养了稳定而长久的受众。经过几十年的发展,其相关内容输出和平台传播都已自成体系,产业链也逐渐完善。虽然偶尔有波折,但一直保持着向上的活力。如果要探究原因,不妨从两个最基本的问题入手:为什么选择二次元,它给我们带来了什么。
一方面,整个社会经济文化的发展使得满足精神需求越来越重要,互联网的普及也让人们更容易接触和了解二次元内容。线上二次元平台是其主要传播渠道。另一方面,由于其特殊的内容和代表意义,选择二次元的受众对这种文化是发自内心的认同和信仰,娱乐性的追求是次要的,主要是因为它能与其中的因素产生情感上的联系,而其中的感情是无法简单用言语概括的。
与其他亚文化类似,二次元文化也经历了受众身份认知、自我表达和相应群体融合的过程。首先必须承认,时至今日,二次元仍然不属于主流文化,虽然它走向大众文化的步伐比其他亚文化要快得多。
其实真正的主流是不存在的。一直以来,所谓主流文化与亚文化的冲突,都是多数人对少数人的傲慢欺凌。在这个过程中,双方其实都在寻找群体认同感。从传播的角度来看,这大概可以解释为:有时候,双方基于各自圈子文化的冲突越深,双方的冲突越激烈,所在的群体就越团结,内心的信念就越难动摇。
传统大众文化和泛二次元文化的矛盾需要很长时间的化解和弥合,外人无法站在制高点或所谓的客观立场上评价群体的理念和行为。在对抗中前进,在前进中和解,也许有一天,二次元和三次元的界限将不再清晰。
法律的意义在于去伪存真。
社会学家鲍德里亚在《消费社会》一书中提出,“人们的消费行为不仅仅是基于商品的使用价值,更是基于产品背后的象征意义。”对于互联网原住民来说,这种追求消费背后象征意义的现象可能更加突出。
与此同时,一个明显的趋势是,我们的消费不仅是由自身需求决定的,也是由技术进步和商业发展创造的。这一点很难单纯用好坏来判断。直接在二次元产业的外延上催生出巨大的商业增值空,新的市场机会反过来又会为二次元文化注入持续的活力。
但需要警惕的是,二次元被打破后,一些行业打着二次元的幌子,将其作为促销工具或营销手段,以获得目标群体的青睐,扩大影响力,本质上是利益优先。毕竟第二产业几乎不受流量红利和人口红利消失的影响。消费购买力和用户粘性一直很稳定,也是社交网络的热门标签和重要趋势。
企业如何在复杂的赛道上找到自己的位置,用户如何获得自己真正需要的内容和服务,这是一个需要实践验证的命题。我们有理由相信,有价值的东西不会消失,文化不会屈服于技术和利益。
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在某种程度上,二次元是三次元的投影。但它不是逃避现实生活的空房间,也不是麻痹精神世界的地方。分清虚拟与现实,明白喜欢不等于放纵,心中有一个尺度叫适度,让这个真实的文化经济少听到一些负面的声音。
当然,不要停止想象,不要停止创造,正视自己内心的需求,保留追求幸福的权利,享受当下的强大。