一年铺设个项目,单笔研发费用破亿,上海游戏圈迎来新入局者

核心提示文/严锦彦在上海,有一家做移动应用、工具类APP起家的互联网公司,在去年拓展了游戏业务。他们从零开始组建研发、发行团队,仅一年时间,游戏部门便突破600人,还在多个城市建立起美术、UE4技术中心。更令人惊讶的是,他们为了形成规模效应,一下铺

文/颜

在上海,有一家互联网公司,以移动应用和工具app起家,去年拓展了游戏业务。他们从零开始建立了RD和销售团队。短短一年时间,游戏部门人数超过600人,在多个城市设立了art和UE4技术中心。

更让人惊喜的是,为了形成规模效应,他们已经铺开了14个自研项目,涉及国风、二次元、竞赛、射击、MMO等多个赛道,其中预算过亿的依然不在少数。项目制作人也是大厂出身,有过成功的产品经验。

这家公司叫小牛互娱。前阵子他们发布的《以不朽之名》上线首日就冲到了iOS免费榜第三名,而11月24日他们自研的卡牌类手游《史飞之心》也将上线。前几天葡萄君采访了他们的游戏研发负责人David,听他讲了小牛互娱的游戏业务,以及他们的野心和布局。

01

30%利润分给团队,鼓励创业。

葡萄君:小牛是从什么时候开始拓展游戏业务的?

大卫:2019年,小牛创始人老孟有了做游戏的想法。经过半年的思考,游戏部门将于2020年正式成立。目前游戏部门有600多人,分为RD和发行两条线。有14款游戏正在研究中。

葡萄君:你刚入行的时候投入这么多吗?

大卫:互联网公司最后绕不过这个游戏。做游戏有几种方式,要么流量变现,要么投入大。我们选择长期发展。这也和老孟的第一原则有关。既然做了,就要做长远的事业。

我们没有基础,生产流水线和流程都要从零开始设置。因此,我们希望找到许多优秀的生产商,建立基础设施,传播规模效应,以降低成本和故障率。

葡萄君:14项赛事都在上海吗?

大卫:主体在上海、广州和厦门都有项目子公司,包括武汉有艺术中心和重庆的UE4技术中心。

葡萄君:你是怎么选择城市的?

大卫:成都和青岛都考虑过。他们有行业氛围,生活舒适。如果做短期求职,很快就要开始工作了。但是我们是长期发展,所以会选择竞争相对不那么激烈,人才库比较充足的地方。

武汉是世界上大学生最多的城市。有很多美术学院和艺术学院,可以长期培养学院人才。同时武汉也有一些不错的外包公司。另外,我们和小米有战略合作关系,小米在武汉也有游戏团队,可以互相交流。

只是巧合,重庆有一个20人的团队,做了十年的UE工程师。他们曾经玩过UE4射击游戏《王者勋章》。我们判断UE4会是未来手游的主流,但是上海这方面的人才竞争太激烈,成本太高,所以我们吸收了重庆的团队。他们主要是反馈我们的两个UE4项目,一个国风二级ARPG“友盟”和一个射击游戏。未来,我们将把重庆打造成UE4技术人才的培养之地。

厦门是我们的控股子公司,做一个竞技游戏,一个中庸游戏;广州完全是因为制作方的选择。他曾经在三七互娱做过《一代传一刀》。我们来来回回谈了十几次,最后帮他在广州组建了团队。

葡萄君:这个制作人为什么要过来?

大卫:他是90后,在37号干了五六年,从策划到首席策略再到制作人,对游戏有很强的成功欲望,所以我们当时就想把他叫过来。

当时他已经离开三七,很多公司联系他。我们一直和他交谈。最后他做了一个对比,觉得我们可以帮助他更好的实现自己的理想。我们本来希望他来上海,省去了沟通和资源再利用的障碍,但是他自己刚在广州结婚,我们给他在广州开了一家子公司。

葡萄君:你还吸收了哪些高级人才?

大卫:相当多。比如折叠纸3D美术的关键人才,之前是天涯岳明刀游,现在是我们的美术总监;我们其中一款射击游戏的制作人,之前在育碧参与了很多3A的产品开发,后来留在了网易,对动作游戏和射击游戏有很深的积累。

葡萄君:一般怎么选择制作人?

大卫:就像谈恋爱一样,我们有三个步骤。第一,三观一致吗?你真的想成就一番大事业吗?第二,看他的过去,做过什么项目,成功的原因和方法论。第三,他以后想做什么项目?能不能有一个完整的底层逻辑。

如果这三个方面契合,一般不管花多少钱,我们都会邀请你一起创业。

葡萄君:你是怎么理解创业的?

大卫:我们的组织架构是项目团队制,制作人是项目团队的领导。

在RD期间,将有两次用户验证。如果达到目标,第一个团队将获得150万的奖金,第二个团队将获得200万的奖金。项目上线后,利润的30%给团队,具体部门和岗位由制作方决定。这就相当于团队拥有30%的股份,大家都在为自己的事业努力。

如果你做一个成功的产品,比如一个月几个亿的流量,你可以把它变成工作室,下一个阶段,你可以成为一个独立的子公司,拥有70%的股份。后来,如果生产商想控制子公司,他可以用小牛回购股份。这条路线都计划好了。

02

打通项目组,发挥规模效应

葡萄君:费石头之心测试结果怎么样?

大卫:最近两次测试,3天的ROI是70%-80%,相当于3天基本回报,7天正回报。最早这个游戏是我们代理的。后来开发者不行了,我们就收了进去,把20人的团队扩充到50人,游戏数量从最早的20%增加到现在的45%左右。

葡萄君:你是怎么调整游戏的?

大卫:基本上可以说是重做了。经过去年的测试反馈,可以肯定的是,是铺垫内容的阶段。我们再从其他平行项目组抽调人员,把飞石之心团队的人数增加到100人以上,规模效应才会体现出来。

就像打仗一样,西线吃紧,东线无战事,集中精力解决问题。比如我们给项目A加20%的预算,节点延迟2个月,这样他们就可以支持人去项目B,支持的人也可以得到项目B的利润分成,无论这两个项目,还是去支持的人,都有收益。

葡萄君:这种人事调动的具体流程是怎样的?

大卫:很简单。没有复杂的申请流程。基本上是制作方打招呼,项目管理部会帮忙协调。就是流程结束后,费用换到另一个项目组,编制不动。结束后,费用归原项目组。

这也和V社的组织架构有些类似。他们没有制作人的职位,负责人充当信息中心。当有人提出一个想法时,志同道合的同事会聚在一起,推动项目向前发展。

《飞石之心》对我们最大的帮助,就是贯穿了这种模式,不仅仅是单个团队的磨合,更证明了团队之间的合作是可行有效的。

葡萄君:有这种团队合作的案例吗?

大卫:我们的切片管理非常细致。每周都会看到有什么美术和策划案例产生。我们可以每个月制作一个视频或演示吗?所有项目制作人都会聚在一起讨论,发现问题,及时解决。不努力造车。

比如看《幽梦》的时候,一个制作人对二次元和美术比较了解,很快就发现竖画里有很多日本元素,与国风主题不符。后来,当我们恢复时,垂直绘画确实是错误的,画家用日本风格的2D绘画,所以我们很快做出调整。

葡萄君:你怎么看待工业化?

大卫:两个方面,一个是团队的磨合度,需要整个环节上的人都知道对方在说什么。

二是生产工具和技术标准是否成熟。如果把整个生产环节打通,做产品的速度会很快。比如数值框架有了流水线,类似项目的数值框架就有了基础,就行得通,可以保持产品的下限,大大降低前期的开发成本。

葡萄君:你们现在的生产流水线怎么样?

大卫:生产管道仍然跟随着项目,在建设过程中。通过《史飞之心》,我认为卡牌游戏的流水线已经完成,未来制作下一张卡牌应该会节省大部分时间。

葡萄君:通过一个产品做管道。

大卫:对。这也包括服务器架构和前端技术。

塔防游戏的《异尘达米拉》,我们的3D御宅之一,测试。虽然游戏性广受好评,但仍有数千人信服。我们把飞石信的服务器端送到那个组,然后就稳定了。因为我们之前没有在线验证过的服务器框架,但是史飞之心已经测试过几次,算是验证过了。之后,我们将在类似的卡牌游戏中使用这个框架。

通过《以不朽之名》的发售,我们也发现了平台基础设施的一些问题,比如充值不足、登录失败等。,这也帮助我们打通了分销渠道。

03

立项:看盘

葡萄君:你一下子启动了14个项目。你有什么考虑?

大卫:我们不只是走上前来拍拍脑袋做一首曲目。第一阶段是看菜,服从制作方,尽可能给予支持。说白了,我们不是在投资项目,更像是在投资人。

我的想法是,一个项目能不能成功,项目就百分百生死攸关。只要方向正确,任何困难都可以克服。但是,立项是一件形而上的事情。如果有标准,大厂早就统一江湖了。因此,我们更愿意见制作人。项目和团队最后能不能成功,取决于制作方。

比如之前《异尘达米拉》延期,上架测试被频道拒绝。但是我们感觉3D御宅这个方向国内从来没有做过,团队也有过二次产品的成功经验,所以还是给了一个大空项目,预算接近一个亿。这个游戏花了两个月的时间才改头换面。现在,有一家大的二级公司找我们谈代理问题。

当然,在第二阶段,我们会回顾哪些项目成功了,哪些基础打好了。那么这个赛道可能是未来要做的长期工作。

葡萄君:以后喜欢什么品类?

大卫:民族精神和竞技游戏。

民族精神是一种市场趋势。现在的年轻人都有家国情怀,都认可中国的文化和历史。国风也是我们喜欢的,现在市面上没有国风的二次元,所以用UE4做了友盟。我们专门做了美术的测试,也跑过TapTap的篝火测试,反馈不错。

竞技游戏是我们未来绕不开的赛道,因为要长远发展,就得做大DAU产品。竞技游戏爆发力强,寿命长。对于一个公司来说,可以持续产生IP价值、营收价值和团队积累。

葡萄君:国内很多厂商都想玩竞技游戏。你的优势是什么?

大卫:也和我自己的技术有关。盛大收购方浩的时候,我把Dota从20万用户做到了100万。做了Dota2的完美代理后,我也去做了国内的发行。我之前做过一款射击游戏,在海外推出。3天,DAU破百万,所以我在这方面有自己的认知体系。

我们有一个80人的团队在开发UE4射击游戏。首先,射击游戏仍然是世界上最大的市场。其次,它的用户迁移门槛低。玩家拿起来会开一枪,这是核心体验的创意和打磨。

葡萄君:这个游戏的体验有什么不同?

大卫:两个方向,PVE和PVP。PVE是掩体射击模式,合作对抗。PVP是类似彩虹六号的FPS。所有人空降到一座摩天大楼里,毒圈围绕这座大楼做垂直收缩。在玩家的建筑中,经常会出现“拐角处的爱情”,这与一般的吃鸡游戏不同。

虽然大家都在玩竞技游戏,但关键是找到那把钥匙,和公司大小没有直接关系。没人想到蓝洞能做出PUBG。

04

“对艺术作品玩游戏”

葡萄君:你在拓展游戏业务的过程中遇到过哪些困难?

大卫:项目建立和招聘。现在已经逐渐过了看菜的阶段,应该更仔细的思考后面的赛道了。

从招人来说,这是上海所有游戏公司的痛苦。但好在我们有不同的竞争点,比如企业文化,合资,利润分成等等。

葡萄君:我觉得从我的脉脉和知乎来看,有些评论认为你加班有点严重。

大卫:我也看过。有两个层次。

首先,我们实行弹性工作制。下班晚的,第二天可以晚来,不强制加班。因为我们更像是一个创业平台,自然会有人想把项目做好。在这个过程中,可能会拖着一些人加班。虽然第二天他们可以来晚一点,但是如果他不习惯或者觉得痛苦最后抱怨离职,我觉得也是可以理解的。

第二,我们招聘的时候会明确,大家都是来创业的,这个生意其实是你自己的。如果你想得过且过,你就无法继续下去。之前《史飞之心》拍得很匆忙,我们不用加班。44岁的我陪团队封闭开发了两个月。

我们的理念是,如果你足够聪明,足够有能力,你一定比别人更渴望成功。所以,我们没有和其他公司一起涉足舒适的游戏开发生活。

葡萄君:不怕抢不到人才吗?

大卫:这也是老孟和老孟的区别。他的第一个原则认为,如果我们跟随大势,我们将注定平庸。现在很多这样的公司要么是传统的,要么是新兴的,但是现在新兴的公司很少发展。另一个最重要的是我们提供了一个平台。怎么做,成功与否,最终是你的事。

葡萄君:飞石之心的封闭发展是怎样的?

大卫:因为公测定在11月,但是测试反馈之后,游戏还有很多问题,所以需要更多的时间。我们没有强迫员工12点下班,9点上班,而是开设了一个名为“史飞志愿冲锋队”的封闭式开发项目,为员工购买了行军床,并在附近的酒店租了房间。如果自愿报名,我们也会筛选。只有能在封闭开发中发挥作用的才能通过。除了女生,大部分申请都成功了,我们也付了双倍工资。

当时开完会,我从家里给每个员工家属写了一封信,说明我们遇到了什么困难,为什么要这样做,让家属放心,我们会照顾好员工的饮食起居。

葡萄君:你未来的目标是什么?

大卫:因为这是一个长期计划,所以没有具体的目标。我觉得大家还是朝着艺术品玩游戏比较好。老孟说的比较长远。他希望我们做的游戏能够举办艺术展,音乐会,小说。这是他的要求。我相信在未来的游戏市场上,能活下来或者活得更久的一定是这样的产品。

葡萄招聘行业记者/内容编辑,

 
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