一、选择题(每题1分,共15题)
1、6岁前幼儿的游戏行为的发展趋势,本课程中我们分几个领域发展来探讨?( A B C D )
A、社会游戏发展 B、表征游戏发展
C、建构/玩具素材游戏发展 D、身体/动作游戏的发展
2、哪些动作游戏可以促进幼儿动作技巧趋于成熟?( A CD)
A、丢接球 B、听音乐 C、跳绳 D、攀爬
3、有哪些因素影响儿童的游戏行为而产生个别差异?( B C D )
A、高矮 B、幼儿人格 C、成人环境因素 D、性别
4、为了增加游戏对儿童学习与发展的正向效果,成人需要扩充儿童的游戏经验,其扩充游戏的策略步骤有:( A B D )
A、提供游戏资源 B、观察游戏
C、总结检讨 D、成人参与和干预儿童游戏
5、影响儿童游戏行为的室内游戏环境因素主要有三部分:空间安排和( B D )
A、温度湿度 B、游戏角区的安排 C、声音 D、空间密度
6、哪些是属于建构性玩具素材?( B C )
A、洋娃娃 B、积木 C、乐高、雪花片 D、穿线玩具
7、游戏与学术课程之间有多层面的关系,其关系是:( A D )
A、课程导向游戏 B、互相干扰 C、错综复杂 D、游戏导向课程
8、现代游戏理论中哪些理论属于认知学派?( A B D )
A、 维果斯基理论 B、皮亚杰理论
C、拜特森理论 D、桑顿·史密斯理论
9、哪些属于游戏的特征?( A B C )
A、游戏是不加以言传的 B、游戏是一种自由选择
C、游戏重过程、轻结果 D、游戏出于内在动机
10成人扩充儿童游戏的策略中,成人应先预备好四项条件提供儿童作为提高游戏品质的资源:( A B C D)
A、预先的知识和经验 B、充足的游戏时间
C、适宜的游戏空间 D、合适的玩具素材
11、何种行为算作是游戏:( A C D )
A、扮家家 B、看电视 C、画图 D、堆积木
12、从皮亚杰理论发展出来对表征游戏的研究,我们可以将表征游戏分为两个向度:( A B )
A、角色履行与主题 B、假装游戏与玩具素材
C、 平行游戏与语言 D、独自游戏与教材
13、在和有特殊需求的儿童一起时,可使用游戏评估的方式获得描述性资料,帮助进一步的治疗辅导的工作开展。游戏评估的模式有三种:( A C D )
A、学科评估 B、跨学科评估 C、多元学科评估 D、学业成绩评估
14、现代游戏理论中4个对老师很有帮助的理论观点,包括:转换理论、表现理论和
( A B C D )
A、抽象理论 B、元沟通理论 C、剧本(情节)理论 D、操作性理论
15学前儿童看过多的电视,会产生何种负面影响?( A B D )
A、 攻击行为增多 B、游戏行为减少
C、主动独立 D、创造力、内在形象思考能力降低
主观题部分:
一、简答题(每题25分,共2题)
1什么叫转换理论?
答:此理论的观点来自于皮亚杰,强调幼儿在游戏中的表征特性。Smilansky认为游戏的转换是改进游戏层次所必需的(合作关系、语言行为与游戏持续力是其它的重要因素)。在评估转换行为的品质时,须考虑四个问题:
(1)幼儿是假装成另一个人,而不是自己吗
(2)幼儿所要假装的角色与他们自己不同吗
(3)幼儿想要假装的物体与真实存在的物体不同吗
(4)幼儿要假装的情境与真实的情境不同吗
这些转换型态进一步的可以在幼儿的具体或相似的经验间差异的大小程度去获得。如孩子是藉缩小的真实道具、替代性物品或假装性物品来做物体的转换游戏的主题和内容,跟幼儿的日常生活是相似的还是差很远的
2、什么叫规则游戏 ?
答:规则游戏是“个人或一群个体的游戏或在相互同意的规则、有限的时间及计分方法的竞争”的活动。从儿童发展的观点,“规则游戏是在正式学校与儿童游戏之间的理想交集”。规则游戏常让儿童获得高欢乐习得学习技巧的过程,而且也可练习已教过的技巧。
二、论述题(每题5分,共2题)
1请分析电视对儿童的游戏所产生的正负面影响。
答:电视是所有电子传播媒体中对幼儿游戏及发展影响最大的。
(1) 电视对游戏之负面影响:
看电视看得比较多的学前儿童,其游戏行为较少。电视提增个人的被动性及依赖性,同时电视也干扰个人的创造力及内在形象思考的能力,而此能力却是有助于人的想象游戏。看大量的动作暴力卡通的孩子比少看这些节目的孩子,日后参与较少想象的游戏。
Singer在最近的研究调查中,观察某些种类的电视节目和幼儿游戏与其攻击倾向之关系。他们发现孩子看电视的时候,暴力节目所占的百分比愈多,儿童的游戏行为愈少,而学前儿童卡通看得愈多,愈会有攻击行为。
游戏论·学术活动|数码资本主义和快感的治理术
李鹏飞/首都师范大学国际文化学院助理研究员
文字冒险 游戏 (AVG)向来是比较小众的存在。不同于动作 游戏 、射击 游戏 或角色扮演 游戏 ,该类 游戏 几乎没有战斗场景,玩家主要通过阅读文字,观察图景,做出选择,以之推进 游戏 剧情。其类似小说又不同于小说的独特魅力吸引了不少“死忠”玩家。其中比较有名的作品包括《逆转裁判》、《命运石之门》、《沙耶之歌》等日系 游戏 ,也有近几年大火的《生命线》、《极乐迪斯科》、《80天》等欧美系 游戏 ,以及《隐形守护者》、《will:美好世界》等国产力作。
在众多 游戏 公司中,日本的spike chunsoft以出产高质量的AVG 游戏 闻名,可谓占据了日式AVG的半壁江山,其代表作品包括《弹丸论破》、《428——被封锁的涉谷》、《恐怖惊魂夜》等。本文主要讨论的是《弹丸论破》系列中的最后一部作品《弹丸论破V3》(2017年),并希望借此作品对市面上的推理 游戏 做一个简单的回顾。
推理小说的内核也存在于推理 游戏 中
《弹丸论破》、《弹丸论破2》、《弹丸论破V3》皆展开于相似的世界观背景中:拥有非凡才能的高中生们被困于特定地点,如欲逃生,就要在不为他人所知的情况下杀掉和自己朝夕相处的同伴,并在最后的学级审判(决定犯人的环节)中不被大家选为凶手。这类 游戏 的核心乐趣是,玩家通过代入主人公,进行实际的破案推理,而非像传统阅读一样,虽然读者也接触到了相同的案件信息,却完全没有发挥的空间,只能看着书中的侦探进行表演。
就其本质而言,推理小说与推理 游戏 一样,重点都是享受推理中的解谜过程。即使罪犯运用千奇百怪的手法企图巧妙地隐藏罪行,但在玩家(侦探)的深入观察和缜密思考中,一切谜团必将被揭开。看着罪犯自以为完美无缺的犯罪手法在玩家抽丝剥茧的推理和精妙绝伦的分析中被悉数揭穿,那种作为高智商及正义化身的侦探的爽快成就感,可以为推理 游戏 带来区别于其他类型 游戏 的特殊快乐。
如此看来,推理小说与推理 游戏 拥有着相同的内核。如何设计推理的框架,让读者或玩家享受推理所带来的刺激感和新鲜感,一直以来都是推理小说和推理 游戏 的重点。换言之,不论 游戏 还是小说,重要的是设局和解谜所带来的强烈刺激把“推理”这个行为变得有趣——这种快乐就好似我们在学生时代,利用所学知识解开了一道数学难题。
所以不论是推理小说的作者亦或推理 游戏 的制作人都在制作谜题的环节倾注了所有的精力。甚至在一段时间里,判断一部推理小说或者一款推理 游戏 优劣的唯一标准就是 “谜题”(犯罪手法)能否让读者或玩家感受到“意料之外,情理之中”的新鲜刺激感。
例如最为著名的推理小说——《福尔摩斯探案集》,群众出版社在1981年引进它时,王逢振老师便在前言中写道:“在《福尔摩斯探案全集》中,柯南道尔虽然涉及到 社会 上的犯罪问题,客观上反映了当时一些 社会 情况,但毕竟他不是有意识地描写 社会 现实、提出 社会 上的道德问题和犯罪问题,他只不过借用这些问题(或者虚构一些这方面的问题),创造一种引人入胜的故事罢了。”
在日本推理小说中,这种专注于谜题本身的写作风格被称为“本格推理”(即正统派,日语中“本格”意为本来应该具有的格式)。“本格推理”认为推理小说天生就应该专注于谜题本身,对于犯罪的原因、理由、动机等事项,可以是“给个理由”就行;对于犯罪的 社会 现实和背景,也不予触碰。因此作者们都乐于把背景设置在“大雪封闭的山庄”、“孤岛”、“密室”等完全与 社会 隔离的地点。对于侦探人物的性格描写,也往往流于正义感充盈等千篇一律的简单印象。故事中出现的其他人物,不是类似于选择题中出现的“干扰选项”,就是成为了提供问题叙述的“背景材料”。诸如此类的设计,无不让“纯文学”的卫道者们对“推理小说”这一通俗文学诟病不已。
当然,推理作家之中也有反思这些批判,意图对本格派进行改良和变革的人物,其代表人物有松本清张、森村诚一、东野圭吾等。他们在创作推理作品时,开始将谜题及解密过程同 社会 现实及 社会 心理结合起来,尽可能地挖掘导致犯罪的个人及 社会 原因,并描写罪犯及侦探和其他人物的心理活动,从而反应 社会 现实并剖析人性。这些明显有别于“本格派”,并获得了文学界较高评价的作品被统称为“ 社会 派”推理小说。
但迄今为止的著名推理 游戏 ,几乎都沿袭了本格派的思维与设计。例如卡普空公司的名作《逆转裁判》,因其轻松诙谐的对话、让人意想不到的场面反转、还有独特的法庭辩论模式,使其在全世界拥有大批粉丝。但我们很快就会发现《逆转裁判》几乎没有触碰任何现实元素,只有脱离现实的法庭系统、脸谱化的人物形象等等。让人觉得该类 游戏 对应了王逢振老师的评价,只是“创造一种引人入胜的故事罢了。”再如《恐怖惊魂夜》、《真恐怖惊魂夜·第十一人》等,也是发生在完全虚拟的封闭空间里(暴雪封闭的山庄)的杀人案——虽然《恐怖惊魂夜》系列可以在常规通关后游玩各种不同风格的故事,但其主要内容还是侦破凶手所运用的犯罪手法。而《名侦探柯南》、《金田一少年探案事件簿》等从动漫或小说衍生而来的 游戏 作品,则几乎是萧规曹随,完全没有脱离原作的框架的勇气,也不可能有什么新意和特别的发挥。
难道在现在的推理 游戏 中,只有本格推理一条路可以走吗?
“大逃杀”模式下的反思
在一座孤岛上,本来宛如家人的高中同学们因为成年人制定的 游戏 规则——必须互相残杀,只能活下一个,不得不对以往相亲相爱的好朋友残忍出手,以求得自己的生存。
这是日本导演深作欣二的著名作品《大逃杀》的背景故事。**于2000年上映后引起了极大的反响,在看似血腥、刺激、极端的表象下,**被许多评论家认为隐喻了 社会 现实。**中的求生压力可以被理解为青少年走入 社会 的生存压力,少年们则可被理解为表征了不同的 社会 群体, 游戏 中残忍的杀戮也与现实 社会 生活中冷酷的竞争别无二致,等等。该设定影响了不少 游戏 和**,例如“吃鸡 游戏 ”、美国**《饥饿 游戏 》等都套用了“大逃杀”模式。
《弹丸论破》系列的背景故事和大逃杀如出一辙,我们可从中看到它在诸多细节上对《大逃杀》的致敬,这也提高了玩家对《弹丸论破》的期待。
然而在游玩了前两部之后,笔者只是感到失望加叹息。
《弹丸论破》系列的第一部,其“大逃杀”背景的设定就让人觉得莫名其妙。一名女高中生具有的才能是“超高中级的绝望”,让整个世界不可避免地陷入打砸抢烧的永恒动荡之中。作为未来希望的精英高中生们,决定把自己关在永远密闭的校园里以防止外面的动荡波及自身。在这种不合常理的背景设定下,其剧情就可想而知了:所有成员都被洗脑失去了两年的记忆,杀人手法必须要犯人的“超高中级”技术才有可能完成……这些完全脱离现实的设计及不真实的人物性格设定,让整个 游戏 如同一场飘浮在空中的木偶剧,除去猎奇之外,很难咀嚼出任何深意。
在第二部中,《弹丸论破》系列荒诞的世界观得到了“完美的延续”。自相残杀的舞台从封闭的学校转移至封闭的荒岛。在这座荒岛中,高中生们须运用自己独有的超级能力,在违反自然科学原理的情况下,进行非必要的杀人行为。遇到无法用理性解释的情况时, 游戏 会在最后辩解到“这都只是模拟现实而已啦”。如此辩白,让想要指责 游戏 与现实脱轨的玩家只好哑口无言。
诚然, 游戏 中部分作案动机的设定并没有完全脱离现实,但大多数荒诞不经的动机仍让人啼笑皆非。最重要的是,没有现实基础的环境设定和人设使人难以相信 游戏 中的故事会在真实世界中发生,更无从谈起对善恶、人性、对错、暴力和欲望等等深层次话题的讨论了。 游戏 中的许多杀人手法还需借助人物的“超”能力,甚至让人觉得 游戏 偏离了本格派推理的范畴——岛田庄司认为,本格推理的犯罪手法应当是运用现实中存在的能力与物品。
笔者一度认为《弹丸论破V3》(后文简称V3)只是简单地继承了前两部本格推理 游戏 ,或者是向“新本格”靠拢。其显著的特征为即使犯罪看起来多么“超现实”,但在最后的真相揭示环节,犯罪谜团一定能够用“生活中的常识或科学”得到合理的解释。例如V3的杀人手法不会像第一部和第二部一般,出现可以百步穿杨的神投手或者必定达成自己心愿等不可思议的“超”能力杀人,所有的犯罪手法都存在于现实的框架里。这些精细的改动,让整部 游戏 看起来相较于前两部的犯罪有了真实感。但总体看来,V3依然只是对杀人手法进行了翻新,在框架和主题上没有任何改动、超越。例如, 游戏 在经过一连串的杀人事件侦破后,又到了揭开最后谜底的时候。V3的幕后主使是在重新审理某次事件后得出的凶手,他一直若无其事地隐藏在“主角团”里,到此为止,《弹丸论破》系列仿佛只是沿着既定的格式给顾客准备了一份标准快餐而已。
但《弹丸论破V3》想表达的显然不只这些。
此次的黑幕( 游戏 Boss)在被揭穿罪行后坦言,她其实是《弹丸论破》系列 游戏 的策划者,一系列互相残杀的 游戏 都出自她的设计,大家之所以聚集在一起相互杀戮,是因为有无数观众期待看到互相杀戮的 游戏 ,正因为有了观看需求,才有了这好似现代版的“罗马竞技场”的杀人 游戏 。即便这些被迫参加 游戏 的人讨厌杀戮、拒绝杀戮,想要珍惜自己的同伴,但是在众多的观看需求下,高中生们是无法逃避自己成为“角斗士”的命运的。
如前所述,《弹丸论破1&2》中自相残杀的原因是, 游戏 boss的乐趣是观看自相残杀的 游戏 。而在V3中,高中生们自相残杀的原因更为复杂,并建立了现实的基础,论及了无论是《大逃杀》或是《饥饿 游戏 》中没有深入挖掘的问题。
为什么这种违反现代 社会 基本道德和法律的 娱乐 可以堂而皇之地公开存在并连续举办?究竟是什么让我们理所当然地接受了这种在现实中不可能存在的场景?“大逃杀”类影片曾自圆其说地提出不少解释,例如为了消解公民对学校的不信任,为了平息公众对少年犯罪的怒火,为了提高青少年的生存能力等等,但是限于时长和主题,它们无法就此问题做太多分析。但这些看似不符实际的解释,仍然被观众所接受,或许是这种特别的“杀人 游戏 ”和人类从古至今在“斗兽场”、 “奴隶角斗”、“斗鸡”、“斗蟋蟀”等 娱乐 活动中得到的快乐是相通的吧。V3把枪口对准了产生残忍舞台的病态心理,一针见血地指出了原因:有无数观众期待这种互相杀戮的残忍 游戏 ,他们能够从观看中获得刺激与乐趣,因此让这种杀戮 游戏 长盛不衰。
随着故事剧情的发展,主角要反抗以自己和朋友的生命为 娱乐 的观众以及 游戏 策划人。但 游戏 的boss却抛出了一个让主角们可能会崩溃的事实:
站在这个场景里的所有人和物,都是用电脑程序虚构出来的。各位其实是为了让“观众”“玩家”能得到开心而进行创造的虚拟角色。主角们并不存在“过去”“家庭”“能力”“理想”等等原本是“超高中级”乃至“普通人”拥有的 社会 性的人类所应具有的基本条件。
甚至是人物存在的本身,都是为了 游戏 的出现、剧情的推动、玩家的乐趣才存在的。这些人物现在所追求的“友情”、“理想”、“不甘”、“痛苦”、“求生”、“反抗”等等人类所拥有的 情感 的意义是什么呢?作为一个完全被虚拟出来 娱乐 现实人类的数字人物,现在所做的一切看似像“人类的反应”,还有什么意义呢?
在 游戏 中,主角们决定集体放弃,结束属于自己的使命及生命来反抗boss。此前承认自己策划了杀戮 游戏 的Boss揭开了自己的第二重身份,即V3这款电子 游戏 的策划人,也就是说,主角们信以为真的杀戮 游戏 连同他们自己都是虚拟的,她质问道:当存在自身就是虚无时,反抗还有意义吗?这并不是新鲜的伦理学问题。有一天,电子 游戏 (虚拟)中的人物学会思考,知道了自己是电子 游戏 (虚拟)的人物,他们在现实世界中没有实体存在,他们的 情感 和思考还是有意义的吗?他们有权利决定自己的命运吗?他们本身的存在还有意义吗?在AI快速发展的今天,也许这已经不再是一个遥不可及的问题了。V3的 游戏 制作人借助主角之口给出了他的答案:“哪怕我们的存在是虚构出来的,哪怕连这个世界都是虚构出来的,但我们心中的这份痛苦却是真实存在的!“即使是虚构的,但是我们的行动依然是有意义的,我们的行动依然会影响别人!”
可以认为,V3解答这个问题的思路是把问题转向了 游戏 乃至虚拟本身的意义。如果小说、动漫、戏剧、影视里的虚拟人物们的行动和故事可以给现实人物以精神力量和慰藉的话, 游戏 里的虚拟人物,当然也会对现实起到影响,由此, 游戏 乃至虚拟也就找到了自己存在的意义。
至于电子 游戏 (虚拟)的人物有了自我意识之后,他们的 情感 是否有意义,这是一个当下无法回答的问题(主人公毕竟只是制作人的“分身”),只能留待玩家来思考了。
弹丸论破的终结
V3最终以主人公全体放弃 游戏 而终结。主人公们终于因整个环境的崩塌而重获自由。也许这会是该系列的最后一部, 游戏 设立的环境基础已经终结在 游戏 自己的发展之中。
V3提出的疑问,已然远超本格推理的范畴。与前两代的强行圆满结局完全不同,V3进行了长时间的铺垫和欺骗,并在最后时刻密集地向玩家抛出关于杀戮、反抗、存在、虚拟和现实等问题,又迅速让 游戏 终结,使玩家几乎没有喘息和思考的时间,只能体验到与前作强烈的反差。在这种反差的刺激下,玩家们不得不去思考 游戏 的深层意味,进而发现 游戏 突破传统本格推理的大胆创新。
当各种推理、诡计以及事件都成为故事发展的细节,成为主人公性格的成长因子,成为最后故事中的导火索与铺垫;当整部 游戏 不再是为了单纯地创作几个营造感官刺激的案件,而是希望通过推翻在前两部作品中让玩家形成的只需要享受纯本格推理的惯性思维,最后在结局处形成惊天逆转,突出强调制作人想要传递的对人类 社会 诸问题的深刻反思和探讨。这就是《弹丸论破V3》向自己构筑的本格推理 游戏 世界发射的一颗致命子弹,当然,这也造成了该作在网络中风评的两极化。
就推理小说的 历史 而言,向本格派的进攻都是由 “ 社会 派”的推理作家发起的,其进攻的 历史 已长达50年。
而在沿袭本格推理思路的几乎所有推理 游戏 中,也许是《弹丸论破V3》第一次对“本格推理 游戏 ”自身发起了进攻。当然这种进攻还稍显稚嫩,不过可以看到作者仍在尝试有所表达。但,本文想提醒各位读者注意的是:谁说推理 游戏 不能向本格推理发起进攻呢?谁说虚拟的 游戏 不能承载更多的使命和任务呢?在《弹丸论破V3》中,我们不仅能从 游戏 主人公最后的宣言,也能从整个 游戏 中,看到一道改变推理 游戏 的希望之光。
校对:徐亦嘉
中国当代的游戏理论及其代表人物和主要观点是什么
中国艺术研究院研究生院中文系余文婷 整理
一种新型的资本和权力运作方式,正在我们的时代悄然兴起,它似乎在当下的主流商业 游戏 中体现得最丰富、也最疯狂。应该如何正确地定位它,又该如何理性地应对它?
近日,由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所等主办的第91期青年文艺论坛“数码资本主义与快感的治理术”于线上召开。论坛由北京大学中文系傅善超博士主讲。傅善超是内地人文学科中较早专注于 游戏 研究的年轻学者,论坛以他对电子 游戏 的研究为案例,通过与批判理论、公共治理、新媒体研究学者和垂直媒体从业者的跨界对话,对数码资本主义大视野背景下的“快感的治理术”展开讨论。论坛由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员秦兰珺召集,邀请到华东师范大学哲学系教授姜宇辉、北方工业大学中文系教授董树宝、清华大学公共管理学院助理研究员刘金河、触乐网联合创始人祝佳音、腾讯NExT Studios叶梓涛参与对谈,并由北京大学新闻与传播学院博雅博士后邓剑主持。
为什么要讨论“快感的治理术”?傅善超提出,在数码资本主义大视野的背景下,数据与资本并列,成为一种生产要素,同时数据作为算法或规则的中介,也是一种权力要素。数据中包含着对快感的假设,平台方通过假设用户喜欢什么对用户的快感模式进行塑造和诱导。这里就涉及了一个平台、劳动者与用户的三元关系模型,平台作为垄断性中介,掌握着更多的权力,平台更少直接地规训劳动者,而是用规则和算法来中介自己的意志和意愿,劳动者直接面对的是平台方制定的规则和算法,以及来自用户的评判。这意味着,数码资本主义中的权力模式与规训机构的规训技术有较大的不同,它较少动用否定性的权力,如颁布禁令或进行惩戒,而是尽量使用肯定性的权力;它不以凝视为媒介,而以快感为媒介;它表现出来的不是一种中心化的权力,而是一种去中心化的权力,也即“快感的治理术”。
什么是“快感的治理术”?傅善超认为,作为风格化的生存美学的内容,快感本身可以有各种各样的内容,有各种各样不同的享用方式;而到了治理术里面,它变成了集体行为模式的假设。放在平台资本主义的语境下,所谓“快感的治理术”,可以理解为平台通过对用户和劳动者快感模式的塑造和诱导,让大部分的用户都符合这种快感模式,从而削弱用户和劳动者的不确定性并获得收益;如果它能够一直不断地重复这种诱导和塑造,让一代代的用户不断地重复这种快感模式,那么它就部分地实现了商业模式的自我再生产,从而完成治理。
“快感的治理术”如何被应用在 游戏 中?傅善超以“角色养成类课金手游”为例,对此进行了分析。玩家为什么会愿意为这些可“养成”的角色付费?这种快感首先来源于角色本身的魅力,但玩家与角色的 情感 联系需要不断在新的展演中被再度唤起。也就是说,玩家在购买了角色,获得了使用角色的权力后,并不能获得全部的快感,而要将角色进行“养成”,在养成过程中需要继续付出金钱和劳动,而“养成”也只是获得快感的门槛而已,下一步是角色的展演,即让角色上场展现它的能力和魅力,展演过程中获得的快感,才是角色养成类课金手游中最主要的快感。从政治经济学的角度来看,此类 游戏 玩家在抽到角色之后,却不占有快感生产所需的全部生产资料,有一部分生产资料是需要玩家用劳动来交换的,也就是说,玩家的快感永远有一部分是寄托在未来的,在这种情况下玩家的权力是被削弱的。而玩家这种为了交换养成角色所需要的资料而进行的劳动往往是重复枯燥的,这种劳动是一种手段,而不是目的,其目的是获得角色以及让角色在关卡中进行展演,因此这种劳动是一种异化劳动。综上来看,这类手游的玩家和被雇佣劳动的无产者很像,尽管他们能够完全占有最终的快感产品。
上述“快感的治理术”意味着,在这个情况下,玩家所掌握的角色,是未来能够生产快感的权力;他们付出的异化劳动,是不断增长的沉没成本。在此基础上,他们需要依赖 游戏 的制作/运营方,希望制作/运营方新增的角色与关卡能够较好地使他们的权利兑现。由此,不同的快感构成竞争/敌对关系。最终,在东浩纪模型中完全平行、互不相关的快感,那些本是“生而平等”的快感,在角色养成类课金手游中因为“客观的匮乏”而互相矛盾,形成一种朴素意义上的“生命政治”,“快感”与“快感”之间有了高下,一种与快感相关的秩序形成了。
针对傅善超的发言,来自各领域的研究学者和垂直领域的从业者积极参与对谈。来自清华大学的刘金河博士对傅善超的发言进行了补充。针对傅博士最后提到的快感的“生命政治”,刘金河立足当下,从“元宇宙”的角度提供了新的思考,他问道:如果 游戏 直接替换成“元宇宙”,那么它的生命政治是不是就是全方位的?从这个角度讲,福柯的理论是不是能跟我们当下巨大的现实结合起来?是否存在一种超越福柯的话语概念和理论,生产新的理论的可能性?这些问题引人深思。
北方工业大学文法学院的董树宝教授提到在数字经济时代,“身体”这个概念或许发生了很大的改变。人们的肉身可以不在场,取而代之的是数据。当我们每个人成为用户,注册了自己的账户时,人们的身体和主体发生了分离,现实中的身体消失了,取而代之的是“虚体”,即虚拟的身体。“虚体”更便于数据统计,尤其便于大数据统计和云计算,也更便于被平台掌握和操控。这时便有一个棘手的问题:数据掌握在谁手里?尼采说上帝已死,福柯说大写的人已死,董树宝教授认为,在数字资本主义时代,作为“虚体”的人也已经死了,因为人被牢牢地掌握在平台手里,基于此,他问道:作为虚体的人有没有进一步获得启蒙和解放的可能?当下的电子 游戏 尽量赋予玩家更多的编辑权限,赋权赋能的同时也在“赋乐”,即提供玩家自己制造快乐的可能,这或许不仅仅是一种权力的再生产,某种意义上,或许也能够提供玩家像艺术品一样创作自我的可能。
华东师范大学哲学系的姜宇辉教授认为 游戏 确实是引导年轻人的力量,但是这种引导的力量也可以反过来成为年轻人引导自身的力量。 游戏 是具有说服力的,它的说服力不仅体现在说服玩家课金,让玩家持续不断地玩下去,也体现在 游戏 对玩家能力的启发和启蒙作用上,它能够让玩家返回自身,引导和反思自身,甚至能够真正去唤醒玩家作为一种主体的地位和力量。姜宇辉教授提出,我们或许可以把反思的力量与快感结合在一起,尝试从快感的机器中超脱出来,不是把快感作为一种陷阱,而是把快感作为一种动力,未来 游戏 推进的快感或许可以作为引导思考和激发思考的力量,而不只是氪金和爆肝的诱惑。
知名 游戏 媒体人祝佳音则从快感治理的角度提供了自己对 游戏 的观察。他提到,在五年前或七年前,网络 游戏 通常会通过提供负面感觉的手段来规训玩家,鼓励玩家对 游戏 进行充值或者在 游戏 中投入精力,似乎只有付费玩家才能获得 游戏 的体验感;但最近几年,一些 游戏 已经发展为免费玩家也能够玩得很高兴,付费玩家则会玩得更高兴的模式。这种模式中,免费玩家不只是作为付费玩家的用户体验而存在的,他们也有自己的 游戏 体验。可见,现在的 游戏 设计者已经创造出了一条更好的路。
腾讯NExT Studios 游戏 设计师、媒体实验室《落日间》主理人叶梓涛根据姜宇辉教授提出的“ 游戏 上瘾”,进一步谈到了沉浸与上瘾之间的区别。他认为在 游戏 体验中,既存在上瘾式的简单刺激,也存在沉浸式的心流体验,就好像职业选手在打比赛时的状态与普通玩家玩 游戏 休闲时的状态是不一样的,职业选手进入沉浸的心流状态时也需要高阶认知能力的介入。此外,叶梓涛老师提出了几个发人深省的问题:是否存在一种自我技术式的电子 游戏 ?能不能让 游戏 开发者在做 游戏 时也关切人文?应该如何去做这种自我技术式的电子 游戏 ?
最后,本次论坛的主持人邓剑补充,数码资本主义的语境中应该有两套秩序在电子 游戏 中共同运转,一套是符号秩序,也就是东浩纪所谓数据库消费与萌要素等,它本身是对拟像的消费;另一套是建立在数据或数值之上的算法的秩序。两种秩序是相互缠绕、共同运作的。傅善超对此进行了回应,他认为可以把算法的秩序看作是一种经济的秩序。而对于符号和数据的结合问题,傅善超博士指出 游戏 中的虚拟化身存在的主要意义就是将符号秩序和算法秩序联合起来。
校对:张亮亮
经典游戏理论解读
中国当代的游戏理论有三点,代表人物为弗洛伊德。
1,精神分析理论。弗洛伊德认为游戏也有潜意识成分,游戏是补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。游戏使儿童能逃脱现实的强制和约束,发泄在现实中不被接受的危险冲动,缓和心理紧张,发展自我力量以应付现实的环境。
埃里克森则从新精神分析的角度解释游戏,认为游戏是情感和思想的一种健康的发泄方式。在游戏中,儿童可以“复活”他们的快乐经验,也能修复自己的精神创伤。这一理论已被应用于投射技术和心理治疗。
2,认知动力说。皮亚杰认为游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法。儿童在游戏时并不发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于先前存在的结构,即同化。
他还认为儿童认知发展的阶段性决定了儿童特定时期的游戏方式。在感知运动阶段,儿童通过身体动作和摆弄、操作具体物体来进行游戏,称为练习游戏。
在前运算阶段,儿童发展了象征性功能(语词和表象),就可以进行象征性游戏,他能把眼前不存在的东西假想为存在的。以后,可以进行简单的有规则的游戏。真正的有规则游戏出现在具体运算阶段。
3,学习理论。桑代克认为游戏也是一种学习行为,遵循效果律和练习律,受到社会文化和教育要求的影响。各种文化和亚文化对不同类型行为的重视和奖励,其差别将反映在生活于不同文化社会的儿童的游戏中。
一、剩余精力说
剩余精力理论的代表人物是德国思想家、诗人席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。他们认为,游戏是人的机体内部的剩余的力量产生的。他们认为:“高级动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,他们还有剩余的精力,这种剩余的精力就要找出路消耗、发散出来,否则就会像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动形式——游戏以获得快乐,所以就产生了游戏。”席勒认为,幼儿没有什么事情可做,所以只有游戏,游戏是剩余精力无目的的支出。斯宾塞提出,生物都有维护自己生存的能力,身体健康的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,就产生游戏。
剩余精力说似乎反映了一个我们熟知的常识,当我们在工作或学习以后,如果觉得还有时间和精力,我们就会通过积极的娱乐活动去打发时间和精力。
二、松弛说
德国的拉察鲁斯及裴茄克认为,游戏不是发泄精力,而是在工作疲劳后,恢复精力的一种方式。游戏产生于人们的劳动,游戏可以减轻人们劳动和学习上的疲劳。幼儿在紧张的学习后,为娱乐而游戏。
松弛说反映了一个我们的日常经验,休闲活动有助于长时间工作后的精力恢复,当我们的工作和学习感到疲劳的时候,常常会通过娱乐去放松一下,以使身心得到调整。在幼儿教育中,这个理论可使幼儿的生活处于动静交替、劳逸互补的有序结构中。
三、生活预备说
德国生物学家、心理学家卡尔·格罗斯认为,在幼儿时代就要游戏,而游戏是未来生活中最好的预备。游戏是人和动物都有的天赋本能活动,是生物不变的本性。他认为,每个动物都要有一个准备生活的阶段,都要有一个锻炼自己生存竞争的能力,游戏是准备生存,练习本能最好的形式。他认为小狗咬着玩是为了练习猎捕的能力,小猫玩球是为了练习捕鼠,而女孩玩娃娃是为了将来做母亲和妻子。游戏是为未来生活做准备。
在儿童游戏中首先见到的,是儿童不成熟的动作的反复实践,并在实践中逐渐成熟起来;我们在儿童游戏中还见到的,是儿童对成人生活的模仿,这些模仿中的稚拙行为,确实是一种成人活动的不成熟的形式。虽然每个儿童都有天赋的独立生存的可能性,但是这成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活动中进行实践。也许这就是格罗斯分析的儿童游戏的原因。
四、复演说
美国心理学家斯坦利·霍尔认为,游戏是复演祖先的生活史,是遗传活动的表演,游戏是重复祖先的进化过程。如孩子玩打猎游戏,就是重复原始人的生活,捉迷藏的游戏就是反映当时原始人躲藏野兽保护自己,幼儿喜欢爬树,就是重复人猿的乐趣,幼儿喜欢玩水,就是重复祖先在水中寻找食物。霍尔认为游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是重复人类发展的历史,幼儿游戏是种族行为的复演。霍尔把人类发展分五个阶段(从原始人至现代人):
1动物阶段,是指类人猿阶段。幼儿表现是本能的反应,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。
2未开化阶段,是指靠猎取动物为生阶段。幼儿表现玩追逐游戏,丢手绢游戏和捉迷藏游戏等。
3游牧阶段,靠游牧为生。幼儿表现出爱玩小猫、小狗、小鸡、小鸭的游戏,爱护小动物的游戏等。
4农业、耕种阶段。幼儿表现为玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戏。
5城市阶段,也称部落阶段。幼儿表现出小组游戏,由单个人玩发展成为一群人一起玩。
可以想象,儿童的动作表象思维与原始民族接近,其游戏行为具有原始稚拙的形态也就能够理解了,正如类似于用石块切割、用人力搬运这样的早期行为,也会出现在今天的儿童游戏中。显然,游戏的原因是为了消除那些不应呈现于现代生活中的原始本能,以便能以一种新的活动方式去取代它。
预演论和复演论是从两个相对的角度来论述游戏原因的,他们都用生存本能来作出解释,一个把游戏看成是对天赋生存本能的强化,一个把游戏看成是原始生存本能的弱化,一个把游戏看成是预演未来,一个把游戏看成是复演过去。看来,游戏一方面是对未来的预演,如那些在游戏中逐步增强的各种技能,这对未来生活有用;一方面是在复演过去,如那些在游戏中必然出现的幼稚行为,在现在和将来的成人生活中已经或将被淘汰。正是这种不断地复演过去,预演未来的一代代儿童游戏形式,勾画了一条人类社会从原始进入文明,从低级走向高级的发展轨迹。
五、生长说
美国阿普利登提出,游戏是幼小儿童能力发展的一种模式,游戏是生长的结果,是机体练习技能的一种手段。美国奇尔摩还认为,幼儿通过游戏可以生长,游戏是练习生长的内驱力。
六、成熟说
荷兰生物学家、心理学家博伊千介克反对生活预备说,他认为,游戏是儿童操作某些物品以进行活动,不是单纯的一种机能,而是幼稚动力的一般特点表现。如运动的目标不明确,冲动、好动,对周围环境有直接的激情。游戏不是本能,而是一般欲望的表现。引起游戏的有三种欲望:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。由于有童年,才会有游戏。他的理论是游戏动力理论的一种。
经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。