三种真结局:
1继续(达成后周目重制)见速通Day9。
2正念(第二次与父亲回忆对话)见速通Day8。
3独身(第一次与父亲回忆对话)见速通Day7。
伪结局
坦白:
1第一次与父亲回忆对话后,从厕所药柜下方通风管中取得怀表。
2向老婆坦白真相并承担一切责任。
3从衣柜中取出手机并向警察女儿承认自己的罪行。
4向警察坦白真相,承担一切责任并把怀表交给警察。
懦夫
1打开卧室开关,把厕所药柜里的安眠药加到水中,交给老婆,让老婆回卧室晕倒。
2从客厅拿刀,从衣柜中取出手机。
3躲在衣柜中,直到警察开卧室灯被电晕,仅拿走一个手铐并将其束缚。
4警察醒后对他说自己是无辜的,用厨房刀给他松绑后听从指示去客厅沙发坐下。
5警察出来后,按其指示对救援电话说老婆自杀,并等待警察离开。
gal game有很多结局。
先回答问题2:所谓的终身免费只是说你玩这个游戏可以不用点卡,就是你可以无限时间的在线。不过一般里面都有充值元宝什么的。哪样就变成了变相的收费。所以永久免费只是一种猜测人心里爱占便宜的的说法。
问题1:就像这则例子,
3月16日,九城官方发表申明宣布旗下游戏《激战》停止运营,消息一经传出就立即引起了广大GW玩家的强烈不满,但是抗议终究不能改变《激战》停运的事实,又一款之前被寄予厚望的“大作”即将离中国玩家而去。
虽然如今的国内网游市场几乎每周都会有新的网游进入,但激烈的竞争之下国内也有多达百款的网游在停止了运营,在这其中不乏像《无尽的任务》、《魔剑》这样品质优秀的网游作品。
虽然促使网游公司停止网游运营的原因有许多,但其中最多的原因不外乎两种:一种是游戏的品质或运营情况太差,被激烈的市场竞争所淘汰;而另一种则是虽然游戏品质上乘但却因为不符合大部分国内玩家的游戏习惯或者意识超前而没被当时的玩家所接受,最终“饮恨而亡”。
问题3:目前中国还没有对游戏代理公司是否停运后要对玩家负法律责任这个法律法规。
就想我回单的问题一那样:
上述第二类网游在运营之前一定被运营公司给予了极大的期望,但现在看来这类网游大部分都并不符合当时主流玩家的游戏习惯,但在当时的市场环境下,几乎每家网游公司都将注意力过于集中在市场占有率和同时在线人数上,故而将这类本该是小众市场的游戏作品定位于全体玩家,从而造成了投入与产出的严重不成正比,最终导致了游戏的停运。
那么这些“叫好不叫座”的网游就真的不再具有商业价值了么?随着网游产业的不断发展,网游市场的玩家群体也正加速分化,小众市场也开始吸引越来越多的游戏公司把目光投向这里,那么原来那些“曲高和寡”的网游精品是否能借此机会“死而复生”呢?
不久前网游市场也确实曾经刮起过一阵网游“复活风”,许多公司正是看上了这些停运游戏的潜在价值,从而纷纷开始重新运营一些早已停运的经典老游戏,就在这些老游戏刚复出的时候,也确实受到了不少玩家的追捧,不少游戏的在线人数甚至不逊于一些热门的新游戏,然而好景不长经过一段时间之后,这些老游戏的在线人数却直线下滑,到如今大部分“死而复生”的老游戏再次遭遇停运,结局实在令人惋惜。
这些被不少玩家奉为经典的优秀网游“再度出山”却依然遭遇失败,难道这些停运网游中就真的再无翻身之日么?那些高调复出的网络游戏再次失败究其原因很大程度上依旧还是出在游戏公司运营策略的失误上。在重新运营这些游戏之时,游戏公司不但没有合理的对这些游戏进行重新定位,反而是将这些游戏当作全新的游戏进行宣传推广,这样做不仅需要付出高昂的营销费用,而且将一款不再新鲜的游戏原封不动的再次放到玩家面前,试问如何能长期留住玩家。
网络游戏不同于单机游戏或电视游戏,如果仅仅在国内停止运营那么国内玩家还可以通过境外服务器或者私服进行游戏,但如果该款游戏在境外也停止运营而且没有私服的话那么很可能玩家永远也难以再玩到这款游戏。正如同再古老的单机游戏或电视游戏也依旧会有玩家会再去体验一样,在这些停止运营的游戏之中也同样存在着巨大的“长尾效应”,这将会是一块极具潜力的网游“蓝海”。
但可惜是目前这些停止运营的网络游戏身上的“长尾效应”所带来的巨大利润有很大部分却是被这些网游的私服所窃取了。拿《石器时代》为例,《石器时代》是国内最早的网络游戏之一,虽然现在早已在国内停止了运营,但其私服却一直在国内大量存在着,与官服最大的不同在于这些私服将游戏的重心转移到玩家的PK之上,进入私服的每个玩家都将拥有一样的等级,游戏的乐趣自然是玩家的互相PK,虽然进入游戏并不需要花钱,但PK时候携带的宠物却是需要花钱购买的,这也正是私服重要的收入来源。
虽然私服攫取了这些停运网游的部分“长尾价值”,但是其对游戏的定位与运作却能给那些希望在停运网游之中掘金的网游公司提供一些重要的思路。只要理清了对游戏的运营定位和目标人群,挑选出一些优秀的停运网游来重新运营,那么成功也将并非难事。
如今网游公司的高速发展,市场竞争更是不断加剧,依靠单一产品的游戏公司将难以再保证持续的快速增长,扩充产品线几乎成为目前主流的降低企业风险的办法经,发展平台化战略已是目前不少网游公司的共识,但是如果扩充产品线全部依赖于自主研发,那么其漫长的研发周期将难以跟上企业快速扩张的脚步,然而停运网游却正可以借此为契机,充当填补网游产品线的重要角色。
小众游戏市场的迅速崛起已经是不争的事实,当所有人都将目光放在竞争激烈的新作市场上面之时,回过头来从那些停运的游戏之中寻找机会也不失为一种开拓“蓝海”的做法,能让玩家找回昔日游戏快乐的同时也能以较小的成本获取一定的利润,何乐而不为呢? - -你是不是问过这问题的?=。=
CLANNAD游戏一共有几种结局
所谓HE,BE,TE,NE都是对galgame里不同结局的称呼。
HE=Happy Ending 意思是一个好的结局,一个圆满的结局。
BE=Bad Ending 意思是一个坏结局,与Happy Ending或者Good Ending对立。
TE=True Ending 意思是真正结局,可以理解为作者心目中该主角路线最应该达成的结局。
NE=Normal Ending 意思是正常结局,相对于True Ending有一些缺憾,但又不像Bad Ending那么的决绝,可以说是介于True Ending和Bad Ending之间的一种结局。
扩展资料Galgame(又作“ギャルゲーム”、“Bishōjo game”)是一种可以与动画美少女进行互动的日本电子游戏。性取向为异性恋的男性是这一类游戏受众的主体。
美少女游戏是特属于日本文化的现象;在美国或欧洲的电玩工业中,少有类似的游戏类型存在。美少女游戏占据相当大的日本市场,是日本个人电脑电子游戏的大宗;不过,由于确实存在的文化差异,只有小部分此类游戏被翻译成为其他语言(主要是英文和中文)版本,并且没有试图在东亚地区(包括韩国)以外的市场大量发售。
参考资料:
13个结局,13颗光玉
第1颗光玉: 男儿的决意 传承的勇气 冈崎朋也
第2颗光玉: 实现愿望之所 古河渚
第3颗光玉: 小小的手心 冈崎汐
第4颗光玉: 家族的温暖 古河秋生 古河早苗
第5颗光玉: 兄妹的羁绊 春原阳平 春原芽衣
第6颗光玉: 海星的祝福 伊吹风子
第7颗光玉: 无所不在的幸福 一之濑琴美
第8颗光玉: 治愈的微笑 宫泽有纪宁
第9颗光玉: It's a wonderful life! 坂上智代
第10颗光玉:无悔当年笑天真 芳野佑介 芳野公子
第11颗光玉:合二为一的祈愿 相乐美佐枝
第12颗光玉:包含着悲伤的温柔 藤林椋
第13颗光玉:无可取代的率真 藤林杏
注:以上说法出自《CLANNAD》著名同人MAD《CLANNAD—梦の町 13光玉の物语》。在游戏中,冈崎朋也、古河渚、冈崎汐没有对应的光玉。藤林椋路线无光玉,一般认为其正统结局在柊胜平路线中。而该MAD中缺少的是冈崎直幸、幸村俊夫、柊胜平的光玉。
在游戏中,13颗光玉分别为——
学园篇:藤林杏、一之濑琴美、坂上智代、宫泽有纪宁、春原兄妹、相乐美佐枝、幸村俊夫、柊胜平(为风子许愿会消耗掉一颗光玉,将在AS中取回)
After Story一周目:古河早苗、芳野佑介、冈崎直幸、伊吹公子、伊吹风子
After Story二周目:古河秋生
13颗光玉集齐,是在After Story三周目达成TRUE END的必要条件。
百科复制的,上次玩是几年前了。。。手机上的阉割版可能结局不全,电脑版的话应该是13