动画的概念不同于一般意义上的卡通片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、**、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志著动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
基本介绍 中文名 :动画 外文名 :animation 动画简史,动画原理,动画分类,动画大师,动画音乐,各国特点,中国动画,日本动画,美国动画,欧洲动画,动画节,制作步骤,前期制作,中期制作,后期制作,动画职业,主导职业,相关职业,自由职业,制作工具,相关名词,动画与视频的区别, 动画简史 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。文艺复兴时期,达·文西画作上的人有四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如南朝谢赫的“六法论”中主张“气韵生动”。清代蒲松龄的《聊斋志异》中,“画中仙”人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使画上的图像动起来的功夫,还是在欧洲。 黄金比例人体图 1824年,英国人皮特·马克·罗葛特首先发现了视觉暂留。 1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。 1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 现代动画之父“埃米尔·科尔” 1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部卡通片。 1908年,法国人埃米尔·科尔首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后卡通片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。 1909年,美国人温瑟·麦凯用一万张表现了一段动画故事《恐龙葛蒂》,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。 1913年,美国人伊尔·赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,他先在塑胶胶片上画卡通片,然后再把画在塑胶胶片上的一幅幅拍摄成动画**。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 第一部有声动画《汽船威利号》 1928年,华特·迪士尼创作出了第一部有声动画《威利号汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把卡通片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。 动画原理 动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与**、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在034秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 动画分类 按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画; 按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画; 按动画性质分为:商业动画、实验动画。 动画大师 美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等; 日本:手冢治虫、岸本齐史、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等; 中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等; 其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。 动画音乐 详见动画音乐 各国特点 中国动画 中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。卡通片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在卡通片的创作中秉承“寓教于乐”,使卡通片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。 日本动画 日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。 美国动画 美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领着世界卡通片的潮流和发展方向,一向注重高科技的套用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数位技术与**技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。 欧洲动画 欧洲动画较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画**上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲卡通片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大·阿雷克塞耶夫的针幕动画。 动画节 法国昂西国际动画节(1960年创立于法国昂西) 渥太 际动画节(1976年创立于加拿大渥太华) 德国斯图加特国际动画节(1981年创立于德国斯图加特) 萨格勒布国际动画**节(1969年创立于克罗地亚萨格勒布) 广岛国际动画节(1984年创立于日本广岛) 中国国际动漫节(2005年创立于中国杭州) 制作步骤 动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 前期制作 剧本 :卡通片的剧本与电视、**的有很大不同。卡通片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想像。 动画制作流程 故事板 :导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连线等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。 摄制表 :导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 中期制作 设计阶段 1设计。设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。 2音响。卡通片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。 二维动画 1制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 2监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 3脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 4作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 5色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。 6原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。 7中间画:中间画(In-Beeen frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。 8音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。 9角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。 10道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。 11画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等 12Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果” 三维动画 1布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。 2布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 3关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设定好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。 4动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。 5模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。 6材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。 7特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。 8灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。 9渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。 定格动画 1硬体:包括布景平台,专业灯光系统,智慧型化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。 2软体:S Motion Studio定格动画制作软体提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。 3工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附属档案,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。 4DV:单帧画面的解析度没有DC高,但是由于使用火线直接连线电脑,并通过软体随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。 5DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。 6其他工具:黏土、橡胶、矽胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。 后期制作 剪辑: 卡通片和**一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。 合成: 将画面和声音对位后输出影片。 印片、发行。 动画职业 主导职业 在主导职业中,动画人才具有非常广阔的用武之地。主导职业就职机构包括大学专业教室,国有动画制片公司,专业动画责任公司以及科学教育机构的动画部门等。这些专业机构责任分工明确,技术分工科学有序。 管理机制:制片人、策划人、总导演、导演助理等 创作团队:艺术总监、编剧、导演、造型设计、动画设计等 制作团队:背景绘制、中间画绘制、模型制作、动画师、描线上色人员、拍摄师、雕刻师、制景人员、扫描人员、合成师等 相关职业 动画的相关职业包括影视特效、广告制作、教学课件制作、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限制,个人素质更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。 自由职业 自由职业包括个体户、小团队工作室或多功能实验室,这种职业的主体通常是个性鲜明的动画艺术创作狂人。他们有很好的知识背景,想法多、能力强、个人资源丰厚。自由职业者崇尚技术对资源的处理,他们的梦想是获大奖、赚大钱。当下,我国动画自由职业者通常是动画专业的优秀毕业生。日本韩国的动画自由职业者非常发达,他们的职业涉足很多与动画有关的文化传播领域。 制作工具 动画桌 :又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。 拷贝台 :又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。 定位尺 :动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。 动画纸 :动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m 2 的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm27cm(9F)或27cm33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡**的薄纸。 打孔机 :打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。 动画笔 :动画笔泛指卡通片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。 赛璐珞片 :又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。 摄影台 :拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。 逐格摄影机 :是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄卡通片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。 摄影表 :摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。 制作软体 MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软体,套用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软体。 3D Studio Max:简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软体性质相同。在套用范围方面,广泛套用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软体。它是一种互动式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。 Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软体。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像制作领域。 相关名词 版本方面 剧场版:动画的**版本,是为了在**院播放而制作的动画。这类作品的制作成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画。通常一部剧场版动画是90分钟。 TV版:主要在电视上播放的动画。 OVA:(Original Video Animation)即原创影象动画,不以电视台或**院为播放媒介,而是通过录影带或光碟为主要播放方式,与TV版相对。 OAD:(Original Animation DVD)与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。 WEB动画:在以网际网路为传播媒介的前提下而创作的动画,播放形式为线上看或下载观看的动画。 实验动画:又称“艺术性动画”,指以非商业目的而创作的动画作品。 音乐方面 OST:(Original Sound Track)原创音乐专集,收录与某动画有关的音乐 BGM:(Background Music)背景音乐 OP:片头曲或主题曲 ED:片尾曲 其他术语 原作:原作指的是原漫画、小说的作者。日本TV动画通常是由漫画、小说或游戏等改编的,漫画和动画的制作者不是同一人,因此以“原作”加以区分。 制作:指负责制作卡通片的公司。日本制作一部动画通常是多个部门和公司共同合作完成的,分工明确。 CAST:声优,配音演员 STAFF:参与制作动画的全体成员 OTAKU:原意为“御宅”,即“宅男/女”。容易沉浸在动漫世界中,欠缺正常社交生活经验的人。 CP:(Character Pairing)即配对,主要用在同性恋作品中。 素人/ 幼齿:有多年动画观影经验,对动画有些了解,但没有动画专业知识的人。 动画与视频的区别 同样作为多媒体技术中重要的媒体形式,动画与视频具有很深的渊源。 动画和视频经常被认为是同一个东西,主要是缘于它们都属于“动态图像”的范畴。动态图像是连续渐变的静态图像或者图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而产生运动视觉感受的媒体形式。 然而,动画和视频事实上是两个不同的概念。 动画的每帧图像都是由人工或计算机产生的。根据人眼的特性,用15帧/秒~20帧/秒的速度顺序地播放静止图像帧,就会产生运动的感觉。 视频的每帧图像都是通过实时摄取自然景象或者活动对象获得的。视频信号可以通过摄像机、录像机等连续图像信号输入设备来产生。
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原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。 在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。 在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原,动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气合成的,原,动画不很分明。一种以日本为代表,原,动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。
画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
二维动画制作
作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是onLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或**人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方**或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
三维动画制作
1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。 3、布局 (Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 4、布局动画 (Blocking Animation) 这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。 5、制作动画 (Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。 6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果 汽车总动员
也会逊色不少。 8、灯光 (Lighting) 再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)。
动画制作大师
美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼 日本:手冢治虫、宫崎骏 中国:万氏兄弟、特伟、徐景达
动画制作工具
由于动画制作要求精密,分工细致,其制作手法以单线为主,且存在景与人、人与物的对位和色彩分界关系等等,因此也就有了一系列专门而系统的制作工具,以便于快速准确地制作动画影片。 1动画桌 又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。 2灯箱 是一种内部装有灯管,可携带式的木制箱体,是便于搬运的小型和简易的“动画桌”,又名“拷贝箱”。 3定位尺 是动画人员在绘制设计稿和原动画时,用来固定动画画纸或在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛 璐珞片的准确定位而使用的工具。在动画制作各环节中,各部门人员的设计都离不开它的定位作用。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。 4动画纸 动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和动画用纸三种。 一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸约为24cm27cm、27cm33cm(一般被称为9F 和12F),是根据画面取景和银幕不同需要而设定出来的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,而且较薄而韧性佳。 原画纸对纸质的要求不用太高。 修形纸大多修形纸采用一种淡**的薄纸。 5打孔机 打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给将作为原画纸、设计稿纸、修形纸、动画用纸、背景纸和赛璐珞片等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱(一个圆柱、两个长柱)相同大小、相等距离的孔来,使这些纸能准确的被套在定位尺上。 6擦板、橡皮、直尺、铁夹 7动画笔 动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩色铅笔、签字笔、蘸水笔、勾线笔、毛笔、水彩笔、水粉笔等等。 8赛璐珞片 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。制作动画片时采用这种材料,既能是不同动作角色分别画在不同的胶片上,进行多层拍摄,而画面彼此间不受影响,同时还能与背景重叠在一起摄制,增强画面的层次和立体效果。 9描线墨汁、上色颜料 10背景纸 11秒表 12摄影台、逐格摄影机 拍摄动画作用的摄影机,是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。 13摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有影片片名、镜号、规格、秒数和内容,以及口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。
漫画、动画的电脑上色通常是基于先勾画出的线稿而进行的。制作人员将完成的手稿输入电脑后(有些绘师也习惯于利用数位板直接在电脑上绘制线稿)使用专业软件,如Photoshop、painter等对线稿进行颜色填充,通过控制颜色的深浅、浓淡等手段来表达线稿中的物体的质感,赋予画面活力和生命力。
漫画教程入门手绘
除了千万不要买什么《100教你画美少女》《零基础日系漫画速成》这类书以外,建议多买一些金政基的书来临摹练动态和人体,画画不是一日可成,需得苦修多练才能随心所欲。
速成标题的书里唯一觉得好的就只有《激漫:漫画高手速成系列》了。没有网真的是硬伤,现在国内随便出版一本书拿版号就是一万起,涉及人类果体的上面给不给批还是个问题,都是出零基础画画教程赚钱,如果我是出教程的工作室,那我肯定会抛弃画几百页审核难版号贵很少人购买的纸质书,去选择人均交几千学费只用上二十节课画二十几张图的网课了,没有门槛来得还快。
所以说能上网还是多在网上找教程学吧,资料很新,免费的教程和图也很多。
好看的动漫头像怎么画
教程一如下:
1、打好基础,买本入门的书,如果有可能的话就报个培训班,系统化跟着老师学习,养成审美习惯。对于漫画手绘的基础练习的话,按照自己的兴趣爱好,去接触不同的绘画风格,多看国内外优秀的作品,可以选择一个风格去练习,当然也可以多去尝试一些风格。
2、看看一些手绘的书籍,尝试临摹。如果想画出好看的也要多看多学习多临摹,多画多临摹没毛病。在临摹的过程中,你会发现不同的效果,和素材的一些处理方法。
3、学会了基础之后,尝试画一些简单的图,一些线稿练习,然后再一些彩稿练习,当然彩稿的话,首先要把白描的基础打好,再进行上色练习。手绘一般考察的是色彩和配色和素描,这个需要积累时间,同时更关键的是对生活,对空间的感知,对于色彩搭配和原画形象的塑造都有所要求的。
动漫手绘教程二如下:
一:点。点表明方位,是形体刻画的符号,关于造型有着特定的数量意义。先看方位点,找出它的基点与极点、右点、左点、近点和远点,这些点规定着物体的全体范围和个面之间的大小份额关系。再看转机点,这些点如同交通枢纽,联系着形体中的线与面。
二:线。动漫人物手绘的线由点的定向运动发生。线条是点运动的延续,连接起点和结尾的是线,任何一幅素描都是由无数的线组合而成。线是形体刻画的中坚,线有着无穷的魅力。
三:辅助线。是指在形体刻画的进程中所凭借的假设线。这些线,有助于咱们掌握形体的动势和形体的全体特征,有利于咱们体现形体时能做到从全体到部分有序的进行。
四:概括线。概括线反映的是形体转机部分。在动漫手绘进程中,概括线的体现要求由直线到曲线,有外概括到内概括,从而构成物体的立体结构。
五:面。无数点的组合或无数线摆放后的作用,在视觉上构成了面,而面运动发生了体。
动漫人物手绘中各种物体都有份额关系,是指物体间或物体各部分的大小、长短、凹凸、多少、窄宽、厚薄、面积风诸方面的比较。
好看的动漫头像画法步骤如下:
材料准备:软件ps。
操作步骤:
1、打开PS,ctrl n新建一个12001400px的画布,分辨率72。
2、Q版大头最突出的是发型和面部表情,选取一个辨识度高的发型作为参考(这里画的是自己头像用的是照片,如果是原创和同人头像,就加强一下人物发型特征。)选取一个带压感的笔刷画一下大致轮廓。
3、降低草稿的不透明度,新建图层将具体轮廓画出,包括五官的具体位置和头发分块情况。Q版和成人的五官比例对比可以发现,眼睛和耳朵更大,眼距更宽,下巴缩短变圆(或变方),鼻子和眼睛距离位置会更近。
4、再降低上一层线稿的不透明度,新建图层细化,边界可以加粗显得更有层次,顺便修改面部的圆润度,为了表现出一点傲娇的属性,眉头部分可以往下压一点(轻微皱眉)。
5、轮廓线搞定进行头发分层,这种块状区分可以清晰分出头发走向,使头发更蓬松有层次。将笔刷调小一点按照走向排线,排出疏密关系,duangduang加上logo,黑白头像至此就完成啦。
6、比起漫画风的线稿头像,有的小伙伴可能更喜欢有颜色的头像,那么我们就来给这张图上色。第一步万年不变分图层上固有色,这步可以用实心笔刷涂也可以用油漆桶填充,反正把它填满即可,铺色的饱和度可以低一点,便于后面细化。
7、先来画脸,可以把头发衣服图层隐藏,在皮肤图层上新建一个剪切蒙版,这样不会涂出超出皮肤的区域用这种边缘柔和的笔刷将不透明度和流量都调至100%,根据面部素描情况来绘制。眼窝和眉部区域深下去,亮的部分用偏黄的颜色点亮。
8、目前面部偏粉,按住ctrl u调一下色相饱和度,这样面部就ok了。紧接着画眼球的部分。Q版眼睛画法不用太拘泥,涂上黑色的瞳孔以后点上高光就完成啦。
9、打开头发和衣服图层,在头发的图层上新建一个剪切蒙版图层,打开描边属性,给头发加上阴影,这样加的的好处是在明暗交界线的边缘会有淡淡的红色,看起来层次更多一点。
10、进入到尾声,来给头发加金箔高光,首先新建一个图层命名为高光,用实色笔刷画出想要点高光的位置。载入一张金箔素材,放在高光图层上面,右键创建剪切蒙版,就可以把金箔素材叠加到高光里了。最后加上logo,哦也完成!