描述对此游戏的精通程度的描写:
结构纯熟:关于一款游戏在技术上的娴熟度。图像设置是否合理?游戏是否足够稳定?游戏中是否遍布漏洞,从而粉碎了人们的幻想?游戏是否具有可玩性?
主题纯熟:游戏玩法是否有趣?是否达到平衡?故事是如何反应游戏玩法?游戏是否想传达什么?预先确定的内容是否有趣,或者是多变的?
我最近旁听了一个有关学生创造的游戏的介绍。
Game Alpha是一款跑跳类游戏。你可以在游戏中跳跃,射击以及闪避。你可以不断往前走,直到游戏最后,即遇到拥有独特攻击力的boss。游戏的色调以及幽默感都足以让我拍手叫好。
Game Bravo应该是一款益智游戏。之所以说应该是因为我只能勉强看到益智游戏的影子。
游戏所呈现出的关卡包含了3个灰色盒子而映衬着Unity标准的蓝色背景。游戏主角是一个立方体,并且不能真正地移动。事实上并不存在任何真正能够发生的行动。可以说每一个关卡都是失败的。
但是人们大约花了同样的时间去评价这两款游戏。我上述所提到的内容也出现在讨论中,尽管它们在质量上具有很大的差距,但却花费了人们相同的讨论时间。
关于Game Alpha的评价主要是集中在它的主题纯熟。因为这款游戏在结构纯熟上已经做得很好了,所以无需多加讨论。
而Game Bravo甚至未触及主题关卡。因为它深陷于结构关卡中。所以在此被深入剖析了。
我从中得出的结论是:你必须在深入探讨游戏的主题关卡前先实现它的结构纯熟。
接下来我们便需要提到1至10的分数范围:
一些主要的游戏期刊都会按照1至10(游戏邦注:或者1至100)的范围去评定游戏。一个中立且不知名的观察者会认为“5便意味着较为中等。”
真正的分数一般都是在7至9之间,而1或2分应该就是是真的很糟糕了。我们很少给予4至6分。
创建自己的游戏工作室的72个建议
在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体。我们将使用一个线性渲染器、网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花。这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作。
设置水体管理器
我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹。
unity-water-linerenderer(from gamedevelopment)
我们将追踪每个节点的位置、速度和加速情况。为此,我们将会使用到阵列。所以在我们的类顶端将添加如下变量:
float[] xpositions;
float[] ypositions;
float[] velocities;
float[] accelerations;
LineRenderer Body;
LineRenderer将存储我们所有的节点,并概述我们的水体。我们仍需要水体本身,将使用Meshes来创造。我们将需要对象来托管这些网格。
GameObject[] meshobjects;
Mesh[] meshes;
我们还需要碰撞器以便事物可同水体互动:
GameObject[] colliders;
我们也存储了所有的常量:
const float springconstant = 002f;
const float damping = 004f;
const float spread = 005f;
const float z = -1f;
这些常量中的z是我们为水体设置的Z位移。我们将使用-1标注它,这样它就会呈现于我们的对象之前(游戏邦注:你可能想根据自己的需求将其调整为在对象之前或之后,那你就必须使用Z坐标来确定与之相关的精灵所在的位置)。
下一步,我们将保持一些值:
float baseheight;
float left;
float bottom;
这些就是水的维度。
我们将需要一些可以在编辑器中设置的公开变量。首先,我们将为水花使用粒子系统:
public GameObject splash:
接下来就是我们将用于线性渲染器的材料:
public Material mat:
此外,我们将为主要水体使用的网格类型如下:
public GameObject watermesh:
我们想要能够托管所有这些数据的游戏对象,令其作为管理器,产出我们游戏中的水体。为此,我们将编写SpawnWater()函数。
这个函数将采用水体左边、跑马度、顶点以及底部的输入:
public void SpawnWater(float Left, float Width, float Top, float Bottom)
{
(虽然这看似有所矛盾,但却有利于从左往右快速进行关卡设计)
创造节点
现在我们将找出自己需要多少节点:
int edgecount = MathfRoundToInt(Width) 5;
int nodecount = edgecount + 1;
我们将针对每个单位宽度使用5个节点,以便呈现流畅的移动(你可以改变这一点以便平衡效率与流畅性)。我们由此可得到所有线段,然后需要在末端的节点 + 1。
我们要做的首件事就是以LineRenderer组件渲染水体:
Body = gameObjectAddComponent<LineRenderer>();
Bodymaterial = mat;
BodymaterialrenderQueue = 1000;
BodySetVertexCount(nodecount);
BodySetWidth(01f, 01f);
我们在此还要做的是选择材料,并通过选择渲染队列中的位置而令其在水面之上渲染。我们设置正确的节点数据,将线段宽度设为01。
你可以根据自己所需的线段粗细来改变这一宽度。你可能注意到了SetWidth()需要两个参数,这是线段开始及末尾的宽度。我们希望该宽度恒定不变。
现在我们制作了节点,将初始化我们所有的顶级变量:
xpositions = new float[nodecount];
ypositions = new float[nodecount];
velocities = new float[nodecount];
accelerations = new float[nodecount];
meshobjects = new GameObject[edgecount];
meshes = new Mesh[edgecount];
colliders = new GameObject[edgecount];
baseheight = Top;
bottom = Bottom;
left = Left;
我们已经有了所有阵列,将控制我们的数据。
现在要设置我们阵列的值。我们将从节点开始:
for (int i = 0; i < nodecount; i++)
{
ypositions[i] = Top;
xpositions[i] = Left + Width i / edgecount;
accelerations[i] = 0;
velocities[i] = 0;
BodySetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
}
在此,我们将所有Y位置设于水体之上,之后一起渐进增加所有节点。因为水面平静,我们的速度和加速值最初为0。
我们将把LineRenderer (Body)中的每个节点设为其正确的位置,以此完成这个循环。
创造网格
这正是它棘手的地方。
我们有自己的线段,但我们并没有水体本身。我们要使用网格来制作,如下所示:
for (int i = 0; i < edgecount; i++)
{
meshes[i] = new Mesh();
现在,网格存储了一系列变量。首个变量相当简单:它包含了所有顶点(或转角)。
unity-water-Firstmesh(from gamedevelopment)
该图表显示了我们所需的网格片段的样子。第一个片段中的顶点被标注出来了。我们总共需要4个顶点。
Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i + 1], ypositions[i + 1], z);
Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
现在如你所见,顶点0处于左上角,1处于右上角,2是左下角,3是右下角。我们之后要记住。
网格所需的第二个性能就是UV。网格拥有纹理,UV会选择我们想撷取的那部分纹理。在这种情况下,我们只想要左上角,右上角,右下角和右下角的纹理。
Vector2[] UVs = new Vector2[4];
UVs[0] = new Vector2(0, 1);
UVs[1] = new Vector2(1, 1);
UVs[2] = new Vector2(0, 0);
UVs[3] = new Vector2(1, 0);
现在我们又需要这些数据了。网格是由三角形组成的,我们知道任何四边形都是由两个三角形组成的,所以现在我们需要告诉网格它如何绘制这些三角形。
unity-water-Tris(from gamedevelopment)
看看含有节点顺序标注的转角。三角形A连接节点0,1,以及3,三角形B连接节点3,2,1。因此我们想制作一个包含6个整数的阵列:
int[] tris = new int[6] { 0, 1, 3, 3, 2, 0 };
这就创造了我们的四边形。现在我们要设置网格的值。
meshes[i]vertices = Vertices;
meshes[i]uv = UVs;
meshes[i]triangles = tris;
现在我们已经有了自己的网格,但我们没有在场景是渲染它们的游戏对象。所以我们将从包括一个网格渲染器和筛网过滤器的watermesh预制件来创造它们。
meshobjects[i] = Instantiate(watermesh,Vector3zero,Quaternionidentity) as GameObject;
meshobjects[i]GetComponent<MeshFilter>()mesh = meshes[i];
meshobjects[i]transformparent = transform;
我们设置了网格,令其成为水体管理器的子项。
创造碰撞效果
现在我们还需要自己的碰撞器:
colliders[i] = new GameObject();
colliders[i]name = “Trigger”;
colliders[i]AddComponent<BoxCollider2D>();
colliders[i]transformparent = transform;
colliders[i]transformposition = new Vector3(Left + Width (i + 05f) / edgecount, Top – 05f, 0);
colliders[i]transformlocalScale = new Vector3(Width / edgecount, 1, 1);
colliders[i]GetComponent<BoxCollider2D>()isTrigger = true;
colliders[i]AddComponent<WaterDetector>();
至此,我们制作了方形碰撞器,给它们一个名称,以便它们会在场景中显得更整洁一点,并且再次制作水体管理器的每个子项。我们将它们的位置设置于两个节点之点,设置好大小,并为其添加了WaterDetector类。
现在我们拥有自己的网格,我们需要一个函数随着水体移动进行更新:
void UpdateMeshes()
{
for (int i = 0; i < meshesLength; i++)
{
Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i+1], ypositions[i+1], z);
Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
meshes[i]vertices = Vertices;
}
}
你可能注意到了这个函数只使用了我们之前编写的代码。唯一的区别在于这次我们并不需要设置三角形的UV,因为这些仍然保持不变。
我们的下一步任务是让水体本身运行。我们将使用FixedUpdate()递增地来调整它们。
void FixedUpdate()
{
执行物理机制
首先,我们将把Hooke定律写Euler方法结合在一起找到新坐标、加速和速度。
Hooke定律是F=kx,这里的F是指由水流产生的力(记住,我们将把水体表面模拟为水流),k是指水流的常量,x则是位移。我们的位移将成为每个节点的y坐标减去节点的基本高度。
下一步,我们将添加一个与力的速度成比例的阻尼因素来削弱力。
for (int i = 0; i < xpositionsLength ; i++)
{
float force = springconstant (ypositions[i] – baseheight) + velocities[i]damping ;
accelerations[i] = -force;
ypositions[i] += velocities[i];
velocities[i] += accelerations[i];
BodySetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
}
Euler方法很简单,我们只要向速度添加加速,向每帧坐标增加速度。
注:我只是假设每个节点的质量为1,但你可能会想用:
accelerations[i] = -force/mass;
现在我们将创造波传播。以下节点是根据Michael Hoffman的教程调整而来的:
float[] leftDeltas = new float[xpositionsLength];
float[] rightDeltas = new float[xpositionsLength];
在此,我们要创造两个阵列。针对每个节点,我们将检查之前节点的高度,以及当前节点的高度,并将二者差别放入leftDeltas。
之后,我们将检查后续节点的高度与当前检查节点的高度,并将二者的差别放入rightDeltas(我们将乘以一个传播常量来增加所有值)。
for (int j = 0; j < 8; j++)
{
for (int i = 0; i < xpositionsLength; i++)
{
if (i > 0)
{
leftDeltas[i] = spread (ypositions[i] – ypositions[i-1]);
velocities[i - 1] += leftDeltas[i];
}
if (i < xpositionsLength – 1)
{
rightDeltas[i] = spread (ypositions[i] – ypositions[i + 1]);
velocities[i + 1] += rightDeltas[i];
}
}
}
当我们集齐所有的高度数据时,我们最后就可以派上用场了。我们无法查看到最右端的节点右侧,或者最大左端的节点左侧,因此基条件就是i > 0以及i < xpositionsLength – 1。
因此,要注意我们在一个循环中包含整片代码,并运行它8次。这是因为我们想以少量而多次的时间运行这一过程,而不是进行一次大型运算,因为这会削弱流动性。
添加水花
现在我们已经有了流动的水体,下一步就需要让它溅起水花!
为此,我们要增加一个称为Splash()的函数,它会检查水花的X坐标,以及它所击中的任何物体的速度。将其设置为公开状态,这样我们可以在之后的碰撞器中调用它。
public void Splash(float xpos, float velocity)
{
首先,我们应该确保特定的坐标位于我们水体的范围之内:
if (xpos >= xpositions[0] && xpos <= xpositions[xpositionsLength-1])
{
然后我们将调整xpos,让它出现在相对于水体起点的位置上:
xpos -= xpositions[0];
下一步,我们将找到它所接触的节点。我们可以这样计算:
int index = MathfRoundToInt((xpositionsLength-1)(xpos / (xpositions[xpositionsLength-1] – xpositions[0])));
这就是它的运行方式:
1我们选取相对于水体左侧边缘位置的水花位置(xpos)。
2我们将相对于水体左侧边缘的的右侧位置进行划分。
3这让我们知道了水花所在的位置。例如,位于水体四分之三处的水花的值就是075。
4我们将把这一数字乘以边缘的数量,这就可以得到我们水花最接近的节点。
velocities[index] = velocity;
现在我们要设置击中水面的物体的速度,令其与节点速度一致,以样节点就会被该物体拖入深处。
Particle-System(from gamedevelopment)
注:你可以根据自己的需求改变这条线段。例如,你可以将其速度添加到当前速度,或者使用动量而非速度,并除以你节点的质量。
现在,我们想制作一个将产生水花的粒子系统。我们早点定义,将其称为“splash”。要确保不要让它与Splash()相混淆。
首先,我们要设置水花的参,以便调整物体的速度:
float lifetime = 093f + MathfAbs(velocity)007f;
splashGetComponent<ParticleSystem>()startSpeed = 8+2MathfPow(MathfAbs(velocity),05f);
splashGetComponent<ParticleSystem>()startSpeed = 9 + 2 MathfPow(MathfAbs(velocity), 05f);
splashGetComponent<ParticleSystem>()startLifetime = lifetime;
在此,我们要选取粒子,设置它们的生命周期,以免他们击中水面就快速消失,并且根据它们速度的直角设置速度(为小小的水花增加一个常量)。
你可能会看着代码心想,“为什么要两次设置startSpeed?”你这样想没有错,问题在于,我们使用一个起始速度设置为“两个常量间的随机数”这种粒子系统(Shuriken)。不幸的是,我们并没有太多以脚本访问Shuriken的途径 ,所以为了获得这一行为,我们必须两次设置这个值。
手机上什么软件下载游戏最全?
在创建你自己的游戏工作室之前,你需要考虑许多事—-至少有72个要点需要你铭记。以下是来自产业专家,独立开发者等人所分享的内容。
72 tips(from develop-online)
新手入门
1“在创建你自己的公司前,先问问自己为什么要这么做—-并给自己一个诚实的答案。你是想要获得名气还是财富?是想成为一名受欢迎的美术师还是游戏业务中的能人?这些都很酷。你需要明确自己真正的热情所向,因为 创造游戏 并不是件简单的事,你需要拥有一个更高的目标去推动自己向前进。”Imre Jele(Bossa Studios)
2“构想你想在五年内将工作室发展成什么样,并不断问自己现在所做的事是否能够推动你更接近目标。”Dan Pinchbeck(The Chinese Room)
3“每一次都双倍估算你所创造的一切。你可能非常擅于估算创造某些内容所需要的时间,但通常情况下总是会有1001件事阻挡着你。”Will Wright(Hidden Armada)
4“记得你不只是在创造一支创造性团队—-你同时也在启动一个商业实体。不要轻视这一点;你有可能因此成功也有可能就此身败名裂。”Simon Bennett(Roll7)
5“将其当成一项业务。编写文件并与任何合作对象签订协议。在一开始就明确IP所有权以及每个个体的报酬。”Frank Delise(Autodesk)
6“你将会拥有许多职称:商人,PR,HR。请勇敢地向人们呈现你所做的事。要知道理念是廉价的,只有执行才是关键。”Marc Williamson(Tag Games)
7“对于任何小型独立工作室来说,除了创造游戏外还要做好花费大量时间去执行不同任务的准备。”Charlie Czerkawski(Guerilla Tea)
8“想想你的用户。他们选择了怎样的平台?他们使用的是哪些设备?他们未来会在哪里?他们会购买什么设备?确保你的内容能够使用适当的跨平台工具而有效触及用户。一个灵活且有未来保障的游戏基础意味着你将在这条路上待更久。”Charlie Peachey(Marmalade Technologies)
获取资金
9“关于资金方面总是拥有一个B计划。即不管是自己的储蓄,兼职工作还是卖掉你的身体器官等等。如果说电子游戏中有一件事是没有保证的,那便是赚钱的能力。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
10“调查你可以从哪里获得资金。确保自己清楚英国的税收政策是会减免你20%的制作成本,同时还要了解研发的税收费用。知道如何评估自己的IP的价值—-不只是关于游戏,还包括技术,人力,技能等等。了解自己在所处不同阶段需要什么类型的投资者。”Jo Twist(UKIE)
11“如果你可以自己投资创造游戏,这是最好的。如此你便能够避免额外的压力以及丢失IP的问题。你会发现与投资者协商,办理各种手续以及处理法务事宜会浪费许多时间。”Katie Goode(Preloaded)
12“相应地计划你的财务。避免所有不必要的开支。如果你懂得有效索取并能够从自己所做的事中创造利益的话你便能够免费获得许多内容:如软件的延长试用许可,展览费等等。”Russ Clarke(Payload Studios)
13“为开发筹集资金而不是为市场营销。如果你拥有出色的测试参数的话你便能够轻松地获得市场营销资金。但是如果你在前两个游戏理念中遭遇失败时,你便很难再为第三个游戏理念筹集到资金。你应该寻找那些能够理解你的投资者。”Simon Hade(Space Ape Games)
14“在真正需要的时候才去注册VAT。了解游戏税款减免政策。”Fiona Stewart(Formerdroid)
15“资金来源经常不愿意提供现金—-对于你说的会用这些钱做什么事是没有任何保证的。相反地,你应该让投资者资助一些开发者所需要的有形事物,如PC和其它设备。”Joe Brammer(Deco Digital)
16“我们所获得的最惨痛的教训便是未给技术留出足够的预算。这就像在建造你自己的方子一样:不管你最初拥有多少预算,你都应该将其乘以4,如此才能获得适当的结果。”Jessica Curry(The Chinese Room)
17“接受你需要与‘专家们’,如会计,律师以及银行界的人等建立良好关系的现实。”Paras Khona(Mediatonic)
18“如果你打算创建自己的工作室但却没有足够的资金,那么你首先需要获得一些资金去支付工资,购买硬件和软件,支付前往各种活动的旅费。一开始你需要创造一个游戏原型去讨好投资者,之前的一些成绩也能够带来帮助。”Dan Da Rocha(Mudvark)
开设办公室
19“不要太快为你的工作室租赁办公室。这是很费钱的。不要低估运行并维持一家工作室和员工的成本。确保在组建一家注册公司前你已经与团队合作过多个项目了。”Fiona Stewart(Formerdroid)
20“在真正需要的时候才拥有一家实体办公室。那时候拥有舒适的椅子,可靠的网络连接非常重要。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
21“如果你身处一个注重区域发展的城市,请与地方政府进行交谈。你肯定能够发现一些很棒的交易。尝试着寻找拥有足够空间,具有办公条件的场所。”Robert Troughton(Epic Games UK)
22“远程工作可能难以管理团队,所以你需要始终跟进团队的工作进程。每天打一通电话并了解每位团队成员昨天所做的事,今天将做的事,以及他们是否遇到任何瓶颈。千万不要公开指责对方,这并不能带给你任何帮助。”JP Vaughan(Rocket Rainbow)
业务
23“精通开发业务很重要,这不只是为了创造并维持一个可持续业务,同时也是为了吸引投资者的注意。有很多开发者忽视了这一点而专注于创造性与技术方面,并因此在不到18个月内便销声匿迹了。”ick Gibson(Games Investor Consulting)
24“不要太快达成协议。要彻底评估所有选择,征求意见并决定什么才是对于你的业务最重要的。”Alex McLean(Engine Room Games)
25“业务方面非常重要。你可以从产业中的一些专家身上获得建议。虽然他们都很昂贵,但是你只需要一点点建议便可,这能在之后带给你更大的帮助。也有很多专家愿意通过电话免费接受你的咨询。”Philip Oliver(Radian Worlds)
26“不要漏掉细节:合同,账号,股东关系以及其它与游戏不相干的事宜。明确谁对每一件事负责,并确保他们拥有足够的时间和资源去做这些事。”Vincent Scheurer(Payload Studios)
27“保持更新账目。它们能够帮助你做出一些重要的业务决策,如控制钱财并应对风险。Managerio便是一种有效且免费的记账工具—-你也可以用它去制作发票。”JP Vaughan(Rocket Rainbow)
28“你的大多数时间都将投入于管理,处理杂物,跟进业务领导等等工作。这样的负担将随着你的团队的壮大而壮大。你不要期待着能够将所有时间都致力于开发工作,也不要犹豫着不敢请求同事的帮忙。即使你肩负最大的工作责任也不会因此获得奖金。”Russ Clarke(Payload Studios)
法律方面
29“在合同方面请求律师的帮忙。劳工法和版权法都非常复杂。不要因为花钱获得一些特定的资产就认为自己可以在任何地方使用它们。”Danielle Swank(Barking Mouse studio)
30“以防万一先制定一份合同,并在签订前始终考虑这些万一。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
31“与联合创始人一起制定适当的所有权结构—-这可以避免在之后花更多时间进行争吵。这意味着:事先明确股权。为此制定适当的文件。使用股权协议去明确如何运行公司。与游戏产业的律师维持良好的关系,他们能够给你建议,告诉你如何在合法的内容上花钱。游戏产业将逐渐变得更加规范:你应该重视数据保密性,了解消费者法,市场营销法以及免费管制开发。”Jas Purewal(Purewal & Partners)
接触
32“注册公司。这非常简单且成本也不高,并且你能够长期获得红利。这能够确保你不用承担个人责任,你能够基于各种不同的方式与创始人,合作伙伴与投资者接洽。这也具有税收利益。为你的工作室或产品选择一个名字,并明确它是否有效。思考如何申请一些商标保护并尽早获得一些域名以避免其他人的偷窃。”Mark Fardell(Jagex)
33“除非你非常幸运,否则你的工作室便需要来自其他人的帮助才有可能获得成功。为了获得机遇,友谊和知识,你不仅需要投入时间,同时还需要去创造并维持与别人之间的关系。”Alex McLean(Engine Room Games)
34“使用社交媒体。发帖,关注那些会说些有趣的事的人和组织。不要表现得太过严肃,但需要尽可能的专业。人们总是喜欢一些有个性的内容。”Jo Twist(UKIE)
35“融入你的社区。工作室总是会面临一些资深的挑战,但是你却不需要独自面对着核心挑战。有许多独立开发者很乐意分享自己来自不易的经历。如果你找不到当地的工作室,那就请求社交媒体的帮助或者通过参加各种会议接触更多人。”Jim Fleming(Barking Mouse Studio)
36“在会议后登录社交媒体以留下深刻印象。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
聘请一支团队
37“尽可能参加更多会议(游戏邦注:在你的预算和时间允许的情况下)。不要忽视一些‘小人物’—-有时候他们可能会逆袭,如果你不能记住他们,有可能在之后当你需要他们帮忙时会被忽视。所以只有你先帮助别人才能够期待别人也能帮助你。”Robert Troughton(Epic Games
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学手机游戏开发需要学什么
我的世界获得999999的攻击力指令:give @p minecraft:diamond_sword 1 0 {AttributeModifiers:[{amount:99999990,AttributeName:genericattackDamage,Name:Attack}]}
玩家创建一个新地图打开作弊模式。进入游戏输入指令:/give(你的ID)minecraft:command_block。完成之后点击回车键会得到一个命令方块,放置在地上旁边设置一个按钮。
游戏特点:
《我的世界》没有边界(游戏邦注:地图是动态增长的),没有结局,没有关卡或分数。尽管有怪物之类的危险,但在游戏中生存并不难。
即使在死亡后,玩家也可以在原来的位置重生,掉落道具并在一段时间后消失。简而言之,这是一款没有明确目的的开放游戏,玩家可以享受探索和创造的乐趣。
《我的世界》采用第一人称视角,其棱角分明的立方体世界给人以独特的感觉。质量是粗糙的,但总体上它感觉非常现实感,可以通过选择材料包来改善。
cp游戏用语指的是什么意思
1、首先要有Java基础
安卓是基于Java的,所以想要从事android开发相关工作一定要先有一定的Java基础知识,这里的Java基础主要包括两方面:JavaSE基础和Java Web开发基础。
2、JavaSE基础
JavaSE是整个Java的核心,其他所有的Java相关知识点,都是在JavaSE的基础上进行的扩充而已。所以对JavaSE的学习,需要牢固掌握Java的基本语法、理解面向对象的一些概念、Java异常、集合框架、Java I/O,反射、泛型和多线程以及网络编程等知识。
3、Java Web开发
Java Web的主要内容包括:
Java解析XML文件DOM4J、MySql数据库的应用、多表连接查询的应用、Jsp和Servlet应用、Http协议解析、Tomcat服务器的应用配置、WebService服务配置应用。
4、Android基础
有了Java基础之后还要学习一些android开发的基础知识,包括学Android的基本控件开发和使用、高级控件的使用,掌握布局和自定义控件、Android的数据存储方法,Android的图形编程技术,2D图形的编程,图像的旋转、动画框架等。
5、android游戏编程知识
android开发也分为很多方面,所以从事android游戏开发就要学习一些安卓游戏开发方面的专业知识,包括Android游戏开发概述,SurfaceView的使用方法,物理小球技术碰撞检测技术,游戏引擎基础概念,Cocoa2d-Android引擎使用方法,OpenGL ES使用方法,、文字和背景音乐等资源的使用方法。
关于大型游戏的开发:
大型游戏(cs已经有些过时了)魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。
一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是Direct X(Windows平台)——游戏引擎——游戏。Direct X可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。
此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
参考资料 软件开发
cp在游戏用语里代表的是什么意思玩游戏的朋友们你们知道吗下面是我给大家整理的游戏用语cp什么意思,供大家参阅!
游戏用语cp什么意思
CP(Content Provider)是指内容提供商,在游戏方面,就是指提供游戏的游戏开发商。
注释:CP是内容提供商,也就是游戏开发公司。
另外:
游戏 爱好 者和漫画爱好者,会把游戏里和 故事 里自己所喜欢的角色进行夫妻 配对 。举个例子来说,游戏爱好者会在游戏里面和自己心仪的人物结婚,结为夫妻,而这对夫妻就可以称之为CP。
关于在线游戏行业术语的名词解释
游戏行业中充满了许多令人匪夷所思的术语, 广告 业也是如此。所以,游戏发行和营销作这两个行业的交接点,对术语的困惑就更是普遍了。我从《How to Publish a Game》中挑出一些术语及作了相应的解释。我希望不断扩充以下术语表。
Conversion-Rate(from driventidecom)
A/B testing:A/B测试也称为对比测试或分离测试(split-testing)。它是测试网站或在线服务的游戏中的两个变量,最后得出哪个变量更符合要求。 Ad Server:广告服务器,能够长时间地智能传输多重广告活动展示的网页工具,如OpenX 和 DoubleClick的“动态广告 报告 与目标定位”技术(DART,即Dynamic Advertising Reporting Targeting)。
Affiliate marketing:联盟营销。联盟方是指把用户引至你的网站,然后向你收取一定费用的第三方网站,其收费标准通常是网络广告点击费用或CPA计价方式(CAP,即Cost Per Action,按广告回应数计费)。联盟方通常由联盟网络管理,如Commission Junction和Trade Doubler等。如果你能把游戏玩家引向某网站,如Amazon或iTunes,你就可以注册成为联盟方,然后靠网站的访问流量获得额外收益(通常是单位销售额的5-10%)。
App:现在多指适用于智能手机(如iPhone 和Android)的应用程序。
AppStore:苹果销售应用程序的在线商店。
ARPU:每用户平均收益。这是从移动行业借用而来的衡量标准,显示的是每个用户平均花费。通常按一个月来计数。不要与ARPPU混淆。
ARPPU:每付费用户平均收益。很多人会把它与ARPU混为一谈。在免费游戏中,可能有成千上万的用户,但只有一部分人会付费。大多数游戏公司会引用ARPPU,但许多观察者会把用户总数与ARPPU相乘得到收益数。计算公式如下:
ARPPU x付费用户数 或 ARPPU x 用户总数x转化率(见Conversion Rate) CAC:新用户获取成本,也称为CPA。
CANSPAM:美国在2003年出台的反垃圾邮件法,即管理发送商业性电子邮件的法令。
Churn:用户流失率。每年或每月退出某项服务的用户百分比。
Conversion Rate:从非付费玩家转化为付费玩家的人数百分比。
CPA:每个新用户获取成本(Cost Per Acquisition/Action)。若一个网站每次将一名用户引向广告商网站时,如果该用户做出指定行为,广告商就要向该网站支付一定费用,这就是在线广告的收费模式。所谓特定行为,包括填表或注册,但最普遍的是支付费用。例如,每人次被援引用户成为游戏《EVE Online》的订阅用户,该游戏就要支付7美元给广告网站。CPA也被游戏开发者和发行商作为了解从 市场营销 来源,获取用户成本的重要指标。
CPC:网络广告每次点击费用(Cost Per Click)。网络广告模式根据链接的点击数向广告商征收广告费用。Google广告联盟AdSense的收费模式就接近CPC。 CPI:每安装费用(Cost per Install)。网络广告模式,每成功安装的一个应用程序,开发者/发行商就要支付一定费用。
CPM:每千人费用(Cost per Mille)。所有媒体(游戏邦注:包括电视、无线广播、印刷和网络)广告费用的主要参数指标。CPM测量的是广告显示1000次所应支付的费用。在网络环境下,CPM指的是每个条幅广告所产生1000个广告印象的成本。
CPT:每千人费用(Cost per Thousand)。参见CPM。
DAUs:日活跃用户(Daily Active Users)。
DLC:可追加下载内容。它一般指的是盒装游戏的可下载附加内容(有可能免费,也可能需另外付费)。例如,《Oblivion》的infamous horse armour、《Burnout Paradise》的附加内容等。
eCPM:有效的每千次展示费用。eCPM的计算 方法 是合计CPC或CPA收益然后去除广告展示次数。
EIS:企业投资计划,是由英联邦的一个政府首先提出来,用于鼓励早期的商业投资。
F2P:免费玩(Free to play)。参见Freemium。
Freemium:是指一种游戏运营模式。游戏收取的是玩家在游戏中的额外服务费用或购买虚拟商品的费用。
GaaPy:游戏是产品(game as a product)。(游戏邦注:这是作者自撰的一个词)
GaaSy:游戏是服务(game as a service)。(游戏邦注:这是作者自撰的一个词)
Geo-targeting:地域定向。指针对特定地区的受众投放广告。
Impression:网络广告展示的基本单位。放置广告图像的网页每一次显示,称为1个印象。
IP:知识产权。也指互联网协议。
Match Three:一种游戏机制,即玩家组合三个(或其他数字)物品后,可将这三个物品消除。《宝石迷阵》(《Bejeweled》)就是典型的Match Three游戏(也称连线消除游戏)。
MAUs:月活跃用户(Monthly Active Users)。
metacritic:是指专门收集对于游戏、**、音乐的评论的网站,网站会整合每个评价的分数再做出一个平均分做为这个项目的评分。虽然没有公布确切的运算法则,但仍然可作为某个游戏人气指数的参考标准。
meta tag:元标签是一种嵌入网页最前沿的标签信息。它通常与有效的SEO有关,但现在的效力显然大不如前。良好的“关键字”和“描述字段设定是不错的实践方法,但对SEO而言,高品质的页面设计比通过元标签找游戏更重要。 MMO:大型多人在线游戏。
PSN:PlayStation Network的简写。
Publishers:发行商。根据David Lau-Kee(知名游戏公司Criterion Software Ltd的创始人之一)的说法,发行商就是指“在未来的电子游戏发行领域毫无立锥之地的吸血鬼”。在网络广告中,发行商一般是指网站,当开发者和广告商协商其网页游戏合作项目时,此开发者就是发行商。
游戏业界必须懂的专业术语
混游戏这个行业,不要求高端大气,但是最基础的一些专业术词我们还是要懂,今天与一位刚刚入行游戏圈的朋友聊,他说他老板说的各种P,他都听不懂,什么 CP,SP没有一个听得懂的,我这朋友也是从电商转游戏行,所以不懂很正常,今天木易简单的跟大家聊聊,让刚刚入行游戏界的朋友,可以更清晰的了解你们老大嘴巴里常常说到的:EP、SP、CP 、AP、CPA、CPT、CPS、是什么意思(只为供新人认知,不喜勿喷,欢迎补充)。
EP、SP、CP 、AP
EP:设备提供商, 什么情况会遇到呢,就是例如你东家有款游戏,想和手机厂商合作,什么中兴、华为、联想、oppo、金立、等手机厂商合作,他们就称是EP。
AP:应用提供商,其实他们就是CP,基本上都是运营商才会在自己后台这样称呼自己。
SP:服务提供商,SP是不可缺少的一环。好的内容和应用是启动市场的关键。SP是移动互联网服务提供商,什么情况会使用到他们呢,例如国内的山寨机,之前一大堆做SP起家的公司,也就是大家熟悉的暗扣,游戏内置一个付费产品,用户点击付费,通过移动服务端收取话费费用。在09年之前做SP的公司,都发财了,现在很多上市公司都之前有做过,只不过现在洗白白了而已。
CP:内容提供商,在游戏行业,CP是最经常出现的,就是游戏的原始制作者,他们会把游戏给其他公司代理,然后代理公司帮他们推,以6/4 或者7/3等等的形式分成,CP只需提供内容,也就是整个游戏除了推广之外,CP都需要提供,包括游戏截图、游戏简介、等等。
以下是在游戏公司的同学必须学习与了解的专业术语