浅谈Candy类三消游戏关卡设计

核心提示从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式设计的组合和延伸。那如何设计一个好的三消类游戏关卡?  在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提

从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式设计的组合和延伸。那如何设计一个好的三消类游戏关卡?

 在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到 三消游戏 我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。

 从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式设计的组合和延伸。

 如何设计一个好的三消类游戏关卡?

  一、首先,你要有一套好玩的游戏底层设计。

 游戏底层的设计包含——

 1)基本元素种类(candy里面糖果的颜色,以6色为主);

 2)关卡地图的大小(N*N,以9*9和8*8为主);

 3)以3个同色为基本消除,那么4连、T/L连、大于等于5连、一步之后多次消除这些特殊效果的处理方式;

 4)如果上一步出现特殊元素,那么他们之间交换的处理方式;

 ……

 以上几点的核心就是特殊消除(3中)应该给玩家怎样的正反馈,我们能给的无非是这样几个方面——(如果是Farm Heroes类的就把“消除”两字换成“加点”)

 1)线性消除;

 2)范围消除;

 3)同色消除;

 4)随机消除。

 纵观从candy出世之后直到现在的三消游戏,基本设计没有跑出过利用这4个方面的框架。

 二、有了游戏底层设计,就要开始进行关卡形式的设计——换句话说,玩家怎么算完成了关卡。

 游戏的关卡模式设计是三消游戏的第二根地基。在进行游戏底层设计的时候,我们明确了游戏的基本类型(主流来说是candy类的还是farm类),在这个前提下,我们需要给玩家几个关卡内的目标。

 在最原始的设计中,目标就是分数的积累,显然这个设计现在已经不足以让玩家们兴奋。大多数的情况下我们把这个手法的优先级降低,作为判定关卡星级的因素——玩家分数越高,则评星越高。这样既可以作为原有关卡目标的补充,又可以和其他系统结合来促进玩家主动去玩已通过关卡的积极性。

 在开心 消消乐 中,我们看到星级的判定会影响地图的开启、道具的获得、以及好友的排行,星级因素被充分挖掘,多种手法一起来增加已过关卡的重复利用效率。

 ( 开心消消乐 星级解决方案 )

 既然星级的作用只是作为一些辅助,那么影响关卡是否完成的主要因素是什么?在candy的框架下,我们可以通过这些方式来探索关卡目标的设计出发点——

 1)消除果冻的关卡——鼓励玩家在一些比较难以进行消除的地方完成消除;

 2)时间模式的关卡——鼓励玩家快速找到最优消除方式(已经有些古董的模式);

 3)收集掉落物品的关卡——通过规划物品的入口、路径以及出口,让游戏更加有策略性;

 4)收集基本元素订单的关卡——鼓励玩家在消除的时候对一些颜色的元素更加侧重,以此增加游戏的策略性。

 总结来说,(1)和(2)是对原有三消关卡形式的延续,是很多关卡必不可少的基础;而(3)和(4)则是在一定程度上消弭原来三消游戏对“好的操作”的定义,短时间内消除更多的元素不再是一个最优解,玩家需要更多的策略更多的权衡来完成关卡给出的目标。

 有最优解的游戏很难对玩家产生持续的吸引力,有权衡和更多策略性的游戏才能够长盛不衰。

 另外,关于在candy类游戏中加入收集基本元素订单模式的关卡,我认为并不是一个好的设计。像在Farm Heroes中,一切以收集水果为导向的底层设计,才是这个关卡类型的最好归宿。没有与手机糖果数量相配套的底层设计,candy的这类关卡显得有些尴尬。

 在Farm Heroes中,关卡形式虽然只有收集固定数量的目标水果,但是我们可以看到,很多令人惊叹的特殊元素的设计,硬是在只有一个关卡类型(收集固定数目元素的订单)的前提下,让玩家几乎体验到了所有在candy中所要做出的权衡,甚至更多,尤其是“水桶”和“水滴”的设计,平衡了farm底层设计中缺乏的全局性,精彩至极。

  三、有了游戏底层设计和关卡形式之后就要确定特殊元素。

 Candy之所以能够从宝石迷阵的框架中跳出,就是靠着特殊元素的存在。每一个特殊元素和底层设计可以有几种组合玩法,而特殊元素之间的组合就更多,每增加一个新的特殊元素,理论上能发生的组合数目都是几何倍数的增加,这也是能够支撑三消游戏不愁没有新的好玩的关卡的底气所在。

 特殊元素按照玩家主观印象可以分为“好的”、“一般的”和“讨厌的”这样三种——

 1)“好的”特殊元素:

 这类元素在大多数的关卡都在一定程度上能够帮助玩家完成关卡,在具体到每一个关卡的时候他们的好坏属性还可能发生逆转,但大部分时候,candy里面的鱼,4、5、T连产生的特殊水果都是玩家喜闻乐见的特殊元素,比如鱼被消除后会优先消除jelly,能够帮助玩家加快对jelly的消除;

 2)“一般的”特殊元素:

 这类元素比较中性,比如每次move就转换一次颜色的candy,有时惊喜有时惊吓;

 3)“讨厌的”特殊元素:

 这类元素在candy中大量的出现,比如巧克力、炸弹,很多时候是玩家们的噩梦。

 总结来说,特殊元素在关卡中要扮演一个辅助底层设计,控制玩家感受,以此完善游戏核心玩法的角色。比如在candy中,我们见到了大量的负反馈“讨厌的”特殊元素,他们有的挡路、有的限制步数,就是在起到平衡candy底层设计正反馈过强这个前提。candy里面4连、T连和5连产生的特殊元素几乎可以到达地图的每一个点,正反馈效果极强,在这样的条件下很容易产生关卡过于简单,或者只有分数等寥寥几个控制关卡难度手段的情况,玩家会在短时间的开心之后就厌倦游戏。仔细研究candy初期的特殊元素,几乎都是在对底层设计的效果进行限制,从出现概率,到产生效果,再到对关卡最终目标的影响等方面,最终构建出了一个很赞的关卡体系。

 当我们去看King的另一款游戏Farm Heroes,我们会发现好坏元素比重中,“好元素”所占比重远远大于candy,而它较弱的的底层设计正反馈也一定程度上证明了我的观点。

 特殊元素的另一个作用,就是做好底层设计的补充。很多特殊元素都有比较强的可替换性,可是在candy和farm里各有一个元素几乎是不可被替换的——candy里的果冻,farm里的水桶-水滴。它们和底层设计一样,是游戏的标志和灵魂。

 在candy里面,底层设计正反馈极强,地图的全局性很好。缺点就是地图的设计变得尴尬,地图的区域性变得很差,玩家几乎不需要关注某个区域的得失,这是一个很容易出现最优解的设计。果冻的存在让每一个点都可以成为这个关卡的核心所在,有它的存在地图可以充分的被挖掘。玩家在游戏过程中就必须要就是在这个区域进行一般消除,还是在其他区域特殊消除之后再杀回这个区域之间做权衡,游戏的全局性和区域性才能够相得益彰。

 在farm里面同样的,底层设计正反馈很差,如果游戏的话一直在某个区域消除才是最优解(可以利用上一步中为这个区域水果增加的点数),这样直接损失了地图的全局性。水桶的出现弥补了底层设计的不足,水桶中溢出的水滴是随机性的降落,这样直接打通了这个区域和全局之间的界限,玩家又开始需要在每一次涌出水滴后权衡下一次消除的选择,是延续这个区域的优势,还是通过溢出去的水滴来迅速开启另一片优质区域,整个游戏从这里开始才变得真正有趣。

 特殊元素的设计:

 下面是我设计的特殊元素,仅作参考:

 小虫子:小虫子占据一个格子无法被摧毁,虫子可以被和其他水果进行交换,虫子每回合自动和它上面的水果交换位置,如果被ice之类的挡住则无法上浮,如果有一只虫子到达了所在列的最高处,那么它会变成一只大虫子吃光所有的水果,游戏结束。

 蜘蛛:蜘蛛每一步可以按照一个固定的方向铺设一个格子,到达最边缘则会消失(9*9)。蜘蛛只有在被触发的情况下才能铺设一次,触发条件是在它旁边有两次merge。

 金属分隔线: 金属分割线是每一个小格子边缘线的一个变种,和正常的边缘线一样围绕格子存在,不占据格子的位置。 4连、T连和4连T连交换都无法穿透金属分隔线,只能在分割线的一侧产生效果,金属分隔线不可移除。

 云层:云层是最上层的元素,能够遮蔽所有在它下面的元素。在云层下方的元素在被遮蔽的时候不能产生效果(如炸弹不读秒,巧克力不蔓延,但传送带可以正常运转),如果云层被驱散则可以正常产生效果。云层可以通过在旁边一次merge或者特殊效果来驱散,被驱散的云朵可以被收集。

 四、现在我们开始设计关卡

 就像我们在文章开头所说的那样——从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式的组合和延伸。

 在这个前提下,我们具体到每一个关卡中,需要注意以下几点(按照我理解的优先级排列):过程感受、pazzle和节奏设定、关卡难度、前后关卡关系、道具设置、主线关卡外的关卡以及一些其他的

 
友情链接
鄂ICP备19019357号-22