一:立项报告
1:了解公司现有的技术资源和技术能力。
2:分析目标消费群体,确定游戏风格
3:确定基本玩法玩点、故事背景。
立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段
二:项目初期策划文档
1:游戏类型说明(游戏构架)
2:世界观设定(剧本)
3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)
4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)
5:提出开发小组人员构成名单
6:工作量预估(按工时预估个人工作量)
7:分析宣传方法,确定宣传费用。
8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)
审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。
注:此次的最终审查将确定整个游戏
三:设计阶段
1:规则脚本
a、 游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)
b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)
c、 游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)
注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述
2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写
a、 场景:需要的场景
b、 物品:包括道具、装备等
c、 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
d、 人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)
e、 界面(后期填写)
f、 按钮(后期填写)
注:所有美术工作由美术总监把关
3:程序工作总表
a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)
b、库结构的建立
注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。
四:界面流程及详细说明
1:内容有各种界面中使用的表现形式
如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。
2:界面(所需内容如下)
a、 界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局
b、 文件名要求统一
c、 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等
d、 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名
e、 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址
f、 制作说明
a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分
b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大
c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排
d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等
e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面给程序人员。
3:界面说明(目录名)
a、 因素
a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源
b) 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能
c) 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求
b、 制作说明
a) 界面说明部分是提供给程序使用的
b) 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程
c) 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行
4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)
a、 因素
a) 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
b) 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
c) 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
d) 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
b、 制作说明
a) 按钮功能文件提供给程序
五:模块部分
模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分
1:模块内容
1. 设定说明,也就是基本设定
2. 分类说明:按类型分别描述规则
3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
4. 公式数据:数据记录内容, 公式算法.
5. 一些数据的最小最大限制
6. 所需如技能或道具等的数量
7. 各类所能被影响的属性内容
作为一名从业者。我想我的经历可以帮你。
游戏开发,大体上有两种。一种是个人独立开发,一种是去公司工作。
前者需要个人比较全面对游戏至少某一种类型有深刻的理解,熟练掌握基本的开发语言,至少掌握一个开发引擎。比如unity,cocos。并且要对美术,策划都要有所理解和掌握,对开发者的综合能力要求更高。
后者按照目前中国的主流行业,主要分为客户端开发和服务器开发。前者需要掌握开发引擎,和客户端开发语言,主流的是c++,lua,和c#,客户端人员还需要掌握游戏的表现力,手感,画质提升shader,以及客户端的优化技术,降低drawcall,减少内存占用,还需要理解一些商业化的更新和团队敏捷开发架构。
服务器端主流的开发语言是c++,golang,node,Java等。需要掌握至少一个开发框架,对网络请求,数据库技术,都要掌握。对于服务器的部署,缓存,高并发处理,服务器负载均衡等都要掌握,但是服务器端并不需要掌握游戏表现力方面的知识。
想要成为开发者,基础最重要。没有基础的开发一切都是空中楼阁。建议初学者从一门面相对象语言入手。比如c#,这样可以直接学习unity开发。能够迅速成为入门级开发者。unity自带的便捷功能和资源。可以在前期减少很多制作难度。
需要学会并掌握高级语言,才能够在制作开发游戏。
1.《Java》
介绍:Java是一门面向对象编程语言,不仅吸收了C加加语言的各种优点,还摒弃了C加加里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。Java语言作为静态面向对象编程语言的代表,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程。
2.《C语言》
介绍:C语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言。
3.《VisualBasic》
介绍:VisualBasic是Microsoft公司开发的一种通用的基于对象的程序设计语言,为结构化的、模块化的、面向对象的、包含协助开发环境的事件驱动为机制的可视化程序设计语言。是一种可用于微软自家产品开发的语言。
制作游戏前需要给自己的游戏定位。
在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。
2/8
设计自己的游戏剧情。
每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。
3/8
选择制作游戏的开发工具。
不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低。
4/8
设计游戏人物的原画和场景画。
游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。
5/8
把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。
原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。
6/8
选择好的游戏背景和场景音乐。
在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。
7/8
制作自己的游戏的开发和测试。
游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。
8/8
把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。
游戏测试完成后,可以把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。大家可以根据这个游戏制作的流程和方法来制作自己的游戏吧。